Untitled Goose Game | Gedankenspiel

Untitled Goose Game oder in meinem Fall, Untitled Geese Game, da ich das Spiel rein im Koop gespielt habe, ist ein Indiespiel dem ich Anfangs kaum Interesse geschenkt habe. Inzwischen habe ich mir das Spiel aber spontan gekauft und mit meiner Freundin zügig durchgespielt.

Kurzgesagt haben wir einige sehr spannende Stunden in das Spiel gesteckt, geknobelt, gelacht und uns über die stellenweise schwammige Steuerung geägert. Langgesagt … naja das kommt in den folgenden Zeilen!

Es ist ein wunderschöner Tag in einem malerischen Tag. Die Bewohner gehen ihrem Tagwerk nach und alles ist friedlich … bis eine gehässige Gans (oder in meinem Fall zwei Gänse) auftaucht. Dies gefiederte Biest hat nur einen Wunsch, und zwar die Dorfbewohner zu tyrannisieren und ihnen Streiche zu spielen sowie ihr Eigentum zu entwenden.

Diese gar bösartige Kreatur übernimmt der Spieler, im Koop übernimmt der zweite Spieler eine chinesische Gans und dann beginnt der Spaß.

In fünf verschiedenen Leveln müssen der/die Spieler für herrliches Chaos sorgen und Rätsel lösen, deren Anspruch schwankt, aber gern zum Knobeln anregt.

Alle Level sind miteinander verbunden was das Sandbox-Rätselspiel um eine kleine aber feine Open World, die zum reichhaltigen Chaos stiften anregt, auch abseits der Aufgaben. Dabei stehen dem Spieler alle Kräfte einer Gans zur Verfügung. Lautes Schnattern, mit den Flügeln schlagen, Schwimmen & mit dem Schnabel alles klauen, was nicht bei drei auf dem Baum ist.

Der Aufbau der Aufgaben ist im Kern immer gleich, was am begrenzten Aktionspotenzial der Spielfigur liegt, aber die Varianz bringt den Spaß und die Aufgabenstellung unterscheidet sich sehr oft. Mal muss ein Gärtner nass gemacht werden, mal muss man ins Fernsehen und dann muss man einem Mann die Hausschuhe stehlen.

Besonders im Koop machen die Aufgaben noch mehr Spaß und das Chaos ist einfach herrlich. Ebenfalls herrlich ist die Optik des Spiels, mit seinem zeitlosen gezeichneten Stil und der dazu passenden musikalischen Untermalung am Piano.

Am Ende des Tages ist Untitled Goose (Geese) Game ein großartiges Spiel, dass sehr viel Spaß macht, durchgehend zu unterhalten weiß und so manche harte Nuss zum Knobeln bietet. Wer sich für diese Art Indie-Spiel begeistern kann sollte auf jeden Fall zugreifen sich mit sich einen Mitspieler oder eine Mitspielerin greifen. Zu weit stiftet es sich am schönsten Chaos!

Das wars von meiner Seite. Wir lesen uns im nächsten Beitrag!

The Dark Pictures Anthology: Little Hope | Gedankenspiel [Playstation 4]

Titel: The Dark Pictures Anthology: Little Hope
Entwickler: Supermassive Games
Publisher: Bandai Namco
Plattform: PC, PS4, Xbox One
Release: 2020

Achja die Dark Pictures Anthology. Zum ersten Teil dieser Serie gibt es bereits ein paar Beiträge auf diesem Blog, die ich euch unter den Kernfakten verlinken werde. Mit Man of Medan hatte ich ja so meine Problemchen, was nicht heißt, dass ich das Spiel nicht mag, aber man merkt dem Titel durchaus sein kleineres Budget an als zu Zeiten von Until Dawn.

Darum solls mir heute aber nicht gehen. Nein ich teile meinen ersten Eindruck zum Nachfolger Little Hope mit euch, natürlich spoilerfrei und sobald ich einen zweiten Blick auf dieses Spiel im Koop werfen konnte kommt eine entsprechende Ergänzung.

Eins noch vorweg. Man braucht den Vorgänger nicht gespielt haben, um die Handlung zu verstehen. Die Dark Pictures Spiele stehen völlig für sich!


Hoffnungslose Kernfakten

Titel: The Dark Pictures Anthology: Little Hope
Entwickler: Supermassive Games
Publisher: Bandai Namco
Plattform: PC, PS4, Xbox One
Release: 2020


Die Beiträge zu Man of Medan:


(c) Bandai Namco Entertainment/Supermassive Games

Im Zentrum der Handlung von Little Hope stehen Andrew, Angela, Taylor, Daniel und deren Professor John, die nach einem Busunfall in der Kleinstadt Little Hope stranden. Schnell wird die Gruppe mit paranormalen Ereignissen konfrontiert und begegnet regelmäßig Ebenbildern aus der Ära der Hexenverfolgung.

Was ist in Little Hope geschehen? Wer sind die Ebenbilder? Was hat es mit den paranormalen Ereignissen auf sich und wo zur Hölle ist der Busfahrer? All diese Fragen fließen in den interessanten Plot von Little Hope ein und auch, wenn man den Twist am Ende bereits sehr früh erahnen kann ist er wesentlich besser inszeniert als im geistigen Vorgänger.

Generell hat Little Hope ein interessantes Setting und nutzt dieses auch besser. Der Spieler erhält viele Möglichkeiten in die Spielwelt einzutauchen und die Geschichte Little Hopes zu erkunden. In Kombination mit der Handlung entsteht so eine dichtere Atmosphäre und ein wesentlich positiveres Gesamtbild, was die Handlung, die Atmosphäre und das Setting betrifft.


Bei den Figuren muss man lobend erwähnen, dass sie wesentlich vielschichtiger wirken als in Man of Medan. Ähnlich wie im Magnum Opus Until Dawn teilen sich die Figuren klarer in Arschlöcher und „nette“ Charaktere auf, bringen jedoch Hintergrundgeschichten, sowie mehrere Charakterzüge mit, um sie besser zu verstehen.

Die Figuren von Little Hope sind also besser geschrieben und glaubhafter, was man bereits nach dem ersten Durchgang merkt aber bei mehreren Durchgängen wohl erst das komplette Potenzial entfaltet.

(c) Bandai Namco Entertainment/Supermassive Games

Wie man es von mir gewohnt ist, muss auch Platz für Kritik sein!

Bei Little Hope handelt es sich grundlegend um einen interaktiven Film und Filme beinhalten Schnitte zwischen den Szenen (außer der geniale 1917) aber was bei Little Hope passiert ist, geht meist auf keine Kuhhaut. Viele Szenen sind extrem schnell geschnitten und wirken eher verwirrend als dynamisch. Sobald der Abspann einsetzt, merkt man, dass dies in manchen Szenen durchaus Sinn ergibt, um die Twists vorzubereiten, aber meisten haben mich die harten Schnitte eher gestört.

Auch die relativ langen Ladezeiten waren teils unangenehm, aber bei diesem Genre kann man sowas noch eher verzeihen, wenn man die gigantische Datenmenge bedenkt.

Am schlimmsten war für mich jedoch die wirklich ekelhafte deutsche Lokalisierung. Sie ist nicht fehlerbehaftet aber die Sprecher erwecken meist den Eindruck nicht zu wissen, wen oder über was sie gerade sprechen. Die einzige Ausnahme bildet der Kurator, der als Metafigur durch das Spiel führt und ähnlich wie der Psychologe in Until Dawn die Vierte Wand durchbricht und den Spieler direkt anspricht.


Das sind soweit meine Gedanken zu Little Hope, die sich nach dem ersten Durchlauf angesammelt haben. Meiner Meinung nach hat das Spiel ähnliche Stärken und Schwächen wie sein geistiger Vorgänger, nutzt aber sein Setting wesentlich, um eine tatsächliche Horrorgeschichte mit psychologischem Twist zu erzählen.

Ich freue mich bereits auf die nächsten Durchgänge, von denen mindestens einer mit Ninigamy sein wird und hoffe das Spiel für euch interessant beschrieben zu haben.

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Genshin Impact Ersteindruck | Gedankenspiel

Titel: Genshin Impact
Entwickler: miHoYo
Publisher: miHoYo
Plattform: PC, Mobile, PS4
Release: 2020

Seit Ende September ist Genshin Impact verfügbar und der Name ist Programm. Das Spiel hat eigenen gigantischen Impakt hinterlassen, was an einer genialen Zielgruppenfindung, dem Geschäftsmodell und dem Setting bzw. elementaren Gameplay Mechaniken liegt.


Titel: Genshin Impact
Entwickler: miHoYo
Publisher: miHoYo
Plattform: PC, Mobile, PS4
Release: 2020


Sprechen wir zuerst den offenkundigen Elefanten im Raum an. Ja Genshin Impact ist ein Klon von Breath of the Wild, aber das ist eher sekundär Negativ und Klon ist nicht zwangsweise die korrekte Bezeichnung. Viel mehr nimmt sich Genshin Impact Elemente von Breath of the Wild und macht daraus etwas völlig eigenes.

Im Endeffekt nimmt sich Genshin Impact die besten Elemente seiner offenkundig gewählten Vorlage, kombiniert sie mit eigenen Ideen und macht daraus eine neue Erfahrung, die ich so noch nicht gesehen habe.

Die größte Stärke des Spiels ist definitiv die breite Zielgruppe und das habe ich in der Form auch noch nicht gesehen. Genshin Impact ist ein Free 2 Play Spiel, also kann es jeder gratis herunterladen und spielen. Finanziert wird der Spaß durch (optionale) Mikrotransaktionen, zumindest ist mir bis jetzt nichts Zwingendes über den Weg gelaufen. Es ist für die drei großen Gruppen PC Spieler, Konsolenspieler (PS4 & kommend PS5/Switch) und die Mobile Spieler (Android/iOS) konzipiert. Ergo kann jeder seinen eigenen Spielstil verfolgen mit dem entsprechenden Tempo.

Genshin Impact bietet online & offline Funktionen wodurch man das Spiel alleine oder mit Freunden genießen kann.

Man merkt schon, dass dieses Spiel jeden erreichen soll (ausser Xbox Spieler) und jeder damit Spaß haben soll, egal ob man ein Core Gamer oder ein Casual Gamer ist.

Allerdings geht diese breite Fächerung auf Kosten der Grafik. Genshin Impact hat einen schicken Anime-Look, der eine gewisse Zeitlosigkeit besitzt aber nicht an das Vorbild Breath of the Wild herankommt.

Das Gameplay von Genshin Impact ist äußerst komplex und sehr umfangreich ABER man wird nicht blind in das Spiel geworfen, sondern bekommt Stück für Stück das Gameplay nähergebracht und bekommt in kleinen Lektionen beigebracht wie der Kampf, die Charakterentwicklung sowie die restlichen Kernmechaniken funktionieren. Tja und dann kann man der Physik-Engine experimentieren, was ähnlich irre ist wie in Breath of the Wild.

Vorläufig kann ich sagen, dass mein Eindruck von Genshin Impact bisher sehr positiv ist und ich bestimmt noch weitere Beiträge zu diesem Spiel verfassen werden, sobald ich noch tiefer in diese fantastische Welt abgetaucht bin!

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Dead by Daylight | Gedankenspiel [Playstation 4] | Gruselween Vol. 2 #7

Als ich Dead by Daylight das erste mal vor knapp 3 Jahren gespielt habe konnte ich dem Spiel ehrlich gesagt wenig abgewinnen. Nach zahlreichen Sessions mit ninigamy hat sich meine Meinung zum Spiel jedoch grundlegend gewandelt.

Als ich Dead by Daylight das erste Mal vor knapp 3 Jahren gespielt habe, konnte ich dem Spiel ehrlich gesagt wenig abgewinnen. Nach zahlreichen Sessions mit ninigamy hat sich meine Meinung zum Spiel jedoch grundlegend gewandelt.

Zuerst die wohl wichtigste Frage … was ist Dead by Daylight? Nun DbD, so die Kurzform, ist ein asymmetrisches Survival-Horrorspiel, in dem 4 Spieler gegen einen Mörder antreten.

Das Ziel der „Überlebenden“ ist es auf einer Karte, die zufällig ausgewählt wird, vor dem Killer zu entkommen und zu fliehen. Damit dieses Ziel jedoch bewerkstelligt werden kann, müssen Generatoren aktiviert werden, die den Ausgang öffnen. Die Runde endet, wenn mindestens ein Überlebender fliehen konnte oder der Killer alle Überlebenden getötet hat.

Auch, wenn das Spielprinzip schnell erklärt ist und simpel klingt bedarf es durchaus viel Geschick, um den Killern auszuweichen sowie das Primärziel zu erreichen.

Was ich jedoch am herausragendsten an Dead by Daylight finde, ist das Teamwork, wenn man mit mindestens einem/r Freund/in zusammenspielt und sich per Voicechat absprechen kann über das Vorgehen in der Partie. So kann beispielsweise einer den Lockvogel spielen und die anderen übernehmen die Generatoren.

Dabei ist auch die Wahl des Charakters, die ausgerüsteten Fähigkeiten (Perks), der verwendbare Gegenstand und die Opfergabe ausschlaggebend wie effizient man spielen kann oder wie herausfordernd man sich selbst eine Runde gestaltet.

Ein paar Probleme habe ich jedoch mit Dead by Daylight. Technisch ist das Spiel auf manchen Karten eher unsauber programmiert und die Spielersuche gestaltet sich äußerst langwierig, wenn man zu dritt in einer Lobby ist und auf einen vierten Spieler wartet. Dazu gesellen sich Glitches & gelegentliche Abstürze während dem Erstellen einer Partie. Obwohl all diese Dinge recht störend sein können, kann man darüber hinwegsehen, da der Unterhaltungswert der einzelnen Runden sehr hoch ist (meistens jedenfalls) und die technischen Probleme selten genug auftreten, um die Lust am Spiel nicht zu killen.

Abschließend kann man sagen, dass Dead by Daylight ein zu umfassendes Spiel ist, um es würdig in einem Beitrag zu beschreiben, aber das soll auch keine Rezension sein, sondern eine grobe Ansammlung an Gedanken, warum ich dieses Spiel mag und weshalb man es definitiv weiterempfehlen kann.

Neben A Way Out ist Dead by Daylight meine bisher beste Online-Erfahrung 2020 und ich bin sicher, dass mir das Spiel noch viele Stunden Spaß bereiten wird! Kann ich es empfehlen? Absolut aber nur wenn man mindestens einen Spielpartner hat, mit dem man sich unterhalten kann und taktisches Vorgehen planen kann!

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Detention| Review [Playstation 4]| Gruselween Vol. 2 #5

Titel: Detention
Entwickler: Red Candle Games
Publisher: Red Candle Games
Genre: Horror-Adventure
Plattform: PC, PS4, Nintendo Switch
Release: 2017/18

Über Detention will ich schon eine halbe Ewigkeit schreiben. Als jemand mit einem starken Faible für den asiatischen Kontinent und deren Kulturen ist das taiwanesische Horrorspiel Detention quasi für mich entwickelt worden.


Gruselwusel Kernfakten

Titel: Detention
Entwickler: Red Candle Games
Publisher: Red Candle Games
Genre: Horror-Adventure
Plattform: PC, PS4, Nintendo Switch
Release: 2017/18


Taiwan in den 1960er Jahren zur Zeit des Weißen Terrors. Der Schüler Wei Chung Ting schläft während des Unterrichts ein und erwacht während einem Sturm im verlassenen Klassenzimmer. Kurz darauf trifft er auf die Senior-Schülerin Fang Ray Shin und versucht mit ihr das Schuldgelände zu verlassen, was sich als unmöglich erweist. Sie beschließen den Sturm in der Schule abzuwarten. Wei begibt sich auf die Suche nach einem Telefon und Ray erwacht im Auditorium, wo sie Wei’s Leiche findet. Die Schule hat sich in einen Alptraum verwandelt. Auf der Suche nach der Wahrheit über die Schule erkundet Ray das Gebäude und muss sich den bösen Geistern stellen, welche in diesem Gemäuer hausen …

Erzählerisch ist Detention extrem dicht und bietet eine interessante Geschichte in einem äußerst erfrischenden Setting. Der klassische asiatische Schul-Horror mag nicht die größte Innovation sein, aber die Verwendung von chinesischer Mythologie und das teils groteske Monsterdesign heben das Spiel durchaus hervor. Dazu kommt das bereits erwähnte interessante Setting in Taiwan in den 1960er Jahren, was definitiv ungewöhnlich ist, aber einen überraschenden Tiefgang ermöglicht, ähnlich wie beim Manga re:member (Japan) und White Day: A Labyrinth named School (Südkorea).

Spielerisch ist Detention ein 2D-Sidescroll-Horror-Adventure, was nach wenig klingt, aber sehr zu unterhalten weiß, wenn man für dieses Genre empfänglich ist. Primär bewegt man sich durch die einzelnen Abschnitte der Schule, untersucht Gegenstände, löst Rätsel und weicht mal mehr, mal weniger grotesken Monstern aus. Wie auch beim Gameplay machen die Optik und der Soundtrack auf den ersten Blick nicht viel her, aber Detention verströmt eine ganz eigene Atmosphäre, die im Laufe des Spiels immer dichter wird und einen ganz eigenen Horror entwickelt.

Alles in allem ist Detention ein kleines, aber äußerst unterhaltsames Horror-Adventure, das in erster Linie durch sein kreatives Setting und die umfassende Handlung gefällt. Wer sich für 2D-Spiele, Horror-Adventures und/oder Gruselgeschichten in Schulen begeistern kann, sollte Detention definitiv eine Chance geben. Ich vergebe für Detention die Wertung spielenswert!

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Call of Cthulhu (2018) | Review [Playstation 4] | Gruselween Vol. 2 #1

Titel: Call of Cthulhu (2018)
Entwickler: Cyanide Studio
Publisher: Focus Home Interactive
Plattform: PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch
Release: 2018/19

Herzlich willkommen zum ersten Beitrag des Halloween Specials 2020 mit dem Titel „Gruselween Vol. 2„. Den Auftakt bildet die Rezension zu Call of Cthulhu (2018), einem First-Person-Horror-Adventure, angesieldet im Universum von meinem Boy H. P. Lovecraft!


Gruselwusel Kernfakten

Titel: Call of Cthulhu (2018)
Entwickler: Cyanide Studio
Publisher: Focus Home Interactive
Plattform: PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch
Release: 2018/19


Boston, 1924. Edward Pierce, seines Zeichens Privatdetektiv und Kriegsveteran, steckt in einer Indentitätskrise. Da er in Boston keine Fälle mehr bekommt, flüchtet er sich in den Alkohol- und Pillenkonsum. Ein Lichtblick ist ein mysteriöser Fall, den Pierce eines Tages bekommt. Sein Auftraggeber ersucht ihn, den mysteriösen Todesfall der Familie Hawkins in deren Anwesen im Zuges eines Brandes zu untersuchen und die wahren Umstände der Tragödie zu ermitteln. Dazu reist er auf die Insel Darkwater, um seine Ermittlungen zu beginnen, stößt aber auf weit mehr, als er ahnt …

Erzählerisch merkt man Call of Cthulhu (2018) seine „Verwandtschaft“ mit dem gleichnamigen Pen and Paper Rollenspiel an, da die Handlung einen großen Teil des Spiels ausmacht und signifikant zur Atmosphäre beiträgt. Die Detektivgeschichte schafft es hervorragend, eine konstant ansteigende Spannungskurve zu etablieren, das Ziel von Edward Pierce im Blick zu behalten, aber gleichzeitig interessante Nebenstränge zu öffnen, sowie diese ebenfalls konstant zu verfolgen. Das liegt in erster Linie an der großartigen Harmonie von Handlung und Gameplay, da beide Komponenten sich nicht gegenseitig aushebeln, sondern aufeinander aufbauen.

Das Gameplay von Call of Cthulhu (2018) nutzt Elemente des Adventures, des Shooters und in geringem Umfang auch Rollenspiels. Letzteres wird durch einen Fähigkeitenbaum repräsentiert, der wiederum massiven Einfluss auf den Spielverlauf und die möglichen Lösungsansätze nimmt. Je nachdem, welche Fähigkeit wie weit entwickelt sind, können verschiedenste Situationen auf unterschiedliche Arten gemeistert werden. Sei es durch Worte, durch Gewalt, oder dem cleveren um die Ecke Denken, was ein wenig an die Diebklasse aus dem RPG Genre erinnert. Bis auf die Fähigkeiten Medizin und Okkultismus, welche nur durch in der Spielwelt verteilte Bücher aufgewertet werden können, wird der Fähigkeitsbaum durch entsprechende Punkte ausgebaut. Diese erhält man im Verlauf des Abenteuers.

Einen wesentlich Bestandteil des Spiels nimmt die Untersuchung verschiedener Schauplätze in Anspruch, was mal mehr, mal weniger umfangreich, anspruchsvoll und/oder actionlastig ist. Die Entwickler haben viel Wert auf die Atmosphäre gelegt, was definitiv gelungen ist und man fühlt sich auch wie ein richtiger Detektiv, wenn man den Fall Stück für Stück auflöst und somit auf eines von drei möglichen Enden hinsteuert.

So großartig das Gameplay auch sein mag und auch wenn die Atmosphäre von Call of Cthulhu (2018) äußert dicht ist, so bleibt das Spiel leider nicht komplett fehlerfrei. Optisch wirkt es an vielen Stellen hölzern, was besonders die Charaktermodelle trifft, aber auch die Animationen sind alles andere als butterweich. Generell merkt man dem Spiel sein etwas schwaches technisches Gerüst an, was nicht heißt, dass Call of Cthulhu (2018) ein Debakel ist, aber es wäre definitiv mehr möglich gewesen.

Dafür ist die englische Vertonung solide, wenngleich die Untertitel immer wieder kleinere Fehler aufweisen.


Zusammengefasst ist Call of Cthulhu (2018), trotz seiner schwächelnden Technik, eine hervorragende Adaption des gleichnamigen Rollenspiels mit vielen interessanten Ansätzen, harmonischen Anleihen an die Sherlock Holmes Videospiele, aber was am wichtigsten ist, das Spiel erzählt eine spannende Detektivgeschichte im Lovecraft Universum und nutzt sein Quellmaterial sehr clever.

Ich vergebe für Call of Cthulhu (2018) ein spielenswert, da besonders Lovecraft-Fans auf ihre Kosten kommen werden, aber auch Fans von Horrorspielen und Adventures können einen Blick riskieren.

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Star Wars: Jedi Knight – Jedi Academy (Singleplayer) | Review [Playstation 4]

Titel: Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy
Entwickler: Raven Software, Vicarious Visions (Xbox), Aspyr Media (Switch, PS4
Publisher: LucasArts, Aspyr Media, Activision
Release: 2003/2020
Plattform: PC, Xbox, Nintendo Switch, PS4

Mein Star Wars Fandom hat jahrelang gelitten aber seit Star Wars Jedi: Fallen Order, der Sichtung von The Clone Wars mit Chris, sowie den Ports von Jedi Outcast und dem heute thematisierten Jedi Academy gibt es Hoffnung auf eine Aussöhnung mit dem Franchise.

Anm.: Obwohl Star Wars: Jedi Knight – Jedi Academy zu meinen absoluten Lieblingsspielen gehört werde ich mein Bestes geben einen neutralen Blick auf das Spiel zu werfen und es auch entsprechend zu bewerten.


Kernfakten aus einer weit entferten Galaxie

Titel: Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy
Entwickler: Raven Software, Vicarious Visions (Xbox), Aspyr Media (Switch, PS4)
Publisher: LucasArts, Aspyr Media, Activision
Release: 2003/2020
Plattform: PC, Xbox, Nintendo Switch, PS4


Anders als in den Vorgänger steuert der Spieler nicht den Jedi Kyle Katarn, sondern Jaden Korr, einen selbsterstellten Charakter (Spezies & Geschlecht frei wählbar), welcher zusammen mit Rosh Penin als Schüler im Jedi-Praxeum auf Yavin IV aufgenommen wird. Friedlich die Schulbank drücken ist jedoch nicht, da der Sith-Kult um Marka Ragnos damit beginnt die Macht aus diversen Orten zu entziehen, an denen die Präsenz der Macht sehr stark ist, und alle Meister mit ihren Schülern damit beauftragt werden den Kult zu stoppen.

Jaden und Rosh werden Kyle Katarn als Schüler zugewiesen und für Jaden beginnt, neben der Ausbildung zum Jedi, eine lange Reise in deren Verlauf er auch die Verlockungen der dunklen Seite kennenlernt ...

Star Wars: Jedi Knight – Jedi Academy mag erzählerisch kein Meisterwerk sein, nutzt aber durch den „Konflikt“ mit dem Kult zahlreiche Schauplätze, was der Dynamik zugutekommt und den Spieler auf viele verschiedene, mal mehr mal weniger, bekannte Welten schickt. Da der Charakter vom Spieler selbst erstellt wird, ist die Immersion intensiver als in anderen Star Wars Spielen und es macht sehr viel Spaß seinen eigenen Machtnutzer zu basteln.

Das führt mich zum Gameplay, welches grundlegend sehr gut funktioniert. Entwickler Raven Software beweist erneut ein Händchen für unterhaltsame Ego-Shooter und kombiniert diese mit Third-Peron Lichtschwertkämpfen. Beides sorgt für ein sehr unterhaltsames Gameplay und die Sprengwaffen beziehungsweise verschiedenen Sprengwaffen sorgen für einen spaßigen, zügigen Spielfluss. Dazu kommen große Level, die zum Entdecken einladen und optisch durchaus abwechslungsreich aber leider nicht mehr zeitgemäß sind.

Generell merkt man dem Spiel sein Alter bei der Technik an, aber es ist bedeutend besser gealtert, als andere Genrekollegen aus der Zeit. Akustisch weiß das Spiel immer noch zu überzeugen mit ambientischen Musikstücken, die perfekt zu den einzelnen Leveln/Missionstypen passen.

Einzig am Speichersystem muss ich Kritik anbringen, da die automatischen Checkpoints suboptimal verteilt und mehr Frust erzeugen als nötig ist. Manuelles Speichern, und zwar häufig ist eine Tugend in diesem Spiel.


Zusammengefasst ist Star Wars: Jedi Knight – Jedi Academy nicht das beste Star Wars Spiel aller Zeiten aber ein äußerst unterhaltsame Abenteuer in einer weit, weit entfernten Galaxie mit unterhaltsamen Gameplay, einer soliden Geschichte inklusive Auswahl zwischen Heller und Dunkler Seite sowie einem gewissen Wiederspielwert. Technisch ist das Spiel nicht mehr auf der Höhe der Zeit, aber der Port auf die PS4 ist sehr gelungen und zeigt auf wie gut das Spiel auch heute noch funktioniert!

Somit Star Wars: Jedi Knight – Jedi Academy von mir die Wertung spielenswert. Das wars von meiner Seite. Wir lesen uns im nächsten Beitrag!


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Paper Mario: The Origami King – Eine Rezension in Bildern | Review [Nintendo Switch]

Titel: Paper Mario: The Origami King
Entwickler: Intelligent Systems
Publisher: Nintendo
Plattform: Nintedo Switch
Release: 2020

Wie im letzten Audiobeitrag angekündigt beglückt uns Felix heute mit seiner Rezension zu Paper Mario: The Origami King aber in einer alternativen Form!


Titel: Paper Mario: The Origami King
Entwickler: Intelligent Systems
Publisher: Nintendo
Plattform: Nintedo Switch
Release: 2020


King Olly hat das Pilz-Königreich eingenommen! Zusammen mit King Ollys Schwester Olivia muss Mario nun den Pilz-Palast, Prinzessin Peach, eine MENGE Toads und Bowser(!?!) retten.
Mario macht sich auf den Weg, die Welt zu retten, begibt sich dazu in den Untergrund von Toad Town und stößt hier neben den fiesen Faltschergen auch auf dieses schöne Graffiti!
Auf Marios Abenteuer erwarten euch auch fiese Bosse wie Farbstifte(?!), oder, wie auf dem Bild zu sehen, der elastische Entertainer Gummiband! Die Bosse sind, wie von Nintendo gewohnt, sehr innovativ, hinter ihnen steht sogar eine ganze Geschichte, welche im Verlauf des Spiels erzählt wird!
Easter-Eggs dürfen natürlich auch nicht fehlen, wie diese Donkey Kong Maske, oder Samus Aran Maske, welche hier jetzt aber leider nicht abgebildet ist!
Wie hier, oder auch schon auf dem Bild davor zu sehen ist, gibt es in Paper Mario: The Origami King wieder Partner, wie ein Bob-omb namens Bobby! Was auch auf keinen Fall fehlen darf, sind die sehr witzigen (hust hust…) Flachwitze… Haha (Flach) Witze, weil alle aus Papier sind… ha… ha… OK weiter im Text. Doch darauf folgt schon eine sehr traurige Szene, welche ich so nicht erwartet hätte.
Überall in der Welt sind diese Coffeeshops versteckt, wo sich hin und wieder einige witzige Sequenzen verstecken. Wie diese hier, wo sich Mario einen Mega Cappuccino bestellt und der Gumba nur einen Espresso, aber naja dort ist einiges anders, als es aussieht.
Um die Rätsel der Welt zu lösen, muss Mario gegen die 4 Pergamenta das Erd-Pergamenton, das Wasser-Pergamenton, das Feuer-Pergamenton und das Eis-Pergamenton kämpfen, welche King Olly sabotiert und zu Origami gefaltet hat. Ist das jeweilige Pergamenta allerdings besiegt, lernt Olivia sich in jenes zu verwandeln und kann so einige Hindernisse aus dem Weg räumen!
Besondere Zeiten erfordern besondere Maßnahmen, also muss sich Mario wohl oder übel mit Bowser Jr. und dem großen Saubermeister ähhhm ich meine natürlich Zaubermeister Kamek zusammen tun, um King Olly aufzuhalten und seinen Papa Bowser zu retten!
Sind alle Luftschlangen gelöst, kanns endlich losgehen, mit einem der größten und besten Story Enden seit langer Zeit in einem Mario Game!
Paper Mario: The Origami King hat neben der extrem schönen Grafik auch einen noch schöneren Soundtrack, in welchem wirklich jede Melodie und jeder Klang mit einer RIESIGEN Menge Gefühl eingespielt wurde!
Paper Mario: The Origami King ist eines der besten Spiele des Jahres, wenn nicht sogar eines der besten Spiele aller Zeiten! Soviel Gefühl, Herz und Humor in einem Videospiel sieht man nicht alle Tage, wer also Lust auf 30-40 Stunden pure Magie hat, dem lege ich dieses Meisterwerk sehr ans Herz!

Text & Screenshots: Felix

Bearbeitung: Patrick

Rechte am Bildmaterial: Nintendo


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Uncharted: Drake’s Schicksal Remastered | Review [Playstation 4]

Titel: Uncharted: Drake’s Schicksal Remastered
Entwickler: Naughty Dog/Bluepoint Games
Publisher: SIE
Plattform: Playstation 4
Release: 2015

Achja Uncharted (<3). Kaum ein Franchise aus dem Pool an Playstation Exklusivtiteln fühlt sich so sehr wie eine Reihe guter Filme an, die man immer wieder sehen kann. Die Reihe habe ich bereits mehrmals auf dem Blog behandelt, aber ich hatte wieder lust mich mit den Spielen auseinanderzusetzen und sie einzeln zu beleuchtet.

Den Anfang macht demnach der erste Teil Drake‘s Schicksal oder auch Drake’s Fortune!


Kernfakten aus El Dorado

Titel: Uncharted: Drake’s Schicksal Remastered
Entwickler: Naughty Dog/Bluepoint Games
Publisher: SIE
Plattform: Playstation 4
Release: 2015


Nathan Drake, laut eigener Aussage ein Nachfahre des Seefahrer/Entdeckers/Freibeuters/Vizeadmirals und erstem englischen Weltumsegler Sir Francis Drake, birgt zusammen mit der Reporterin Elena den Sarg von Francis Drake aus dem Meer. Bis auf ein Tagebuch ist der Sarg allerdings leer. Das Buch enthält Hinweise auf den Standort der legendären Stadt El Dorado.

Zusammen mit seinem langjährigen Freund Victor Sullivan (kurz Sully) begibt sich Drake auf die Suche nach El Dorado. Als sich herausstellt, dass es sich bei der goldenen Stadt in Wirklichkeit um eine riesige goldene Statue handelt, und das Duo den genauen Standort der Statue ermitteln kann werden sie von Verbrechern, unter dem Kommando Gabriel Roman, überrascht. Sully wird augenscheinlich ermordet, die Karte mit der Standort El Dorados wird gestohlen und Drake muss die Flucht antreten. Zusammen mit der Elena, die sich an Drakes Fersen geheftet hat, macht er sich auf die Suche nach El Dorado.

Erzählerisch schlägt der erste Uncharted in das klassische Genre der Abenteuergeschichte, ähnlich wie die Tomb Raider und Indiana Jones Spiele, kombiniert diese mit übernatürlichen Elementen aber auch Action und Humor kommen nicht zu kurz. Die größte Stärke der Handlung sind die Figuren. Besonders Nathan Drake, eigentlich nur ein Typ mit weißem Shirt und ohne prägnantes Merkmal, ist ein herrlich erfrischender Protagonist, der mit Witz, Charme und Hirn ein klarer Sympathieträger ist.

Allerdings sind auch Victor Sullivan und Elena Fisher äußerst sympathisch, sowie eine großartige Ergänzung zum Hauptcharakter. Selbst die Schurken besitzen eine gewisse Sympathie, da sie so herrlich als Arschlöcher geschrieben wurde. Man merkt dem Spiel klar an, dass es von der großartigen Amy Hennig geschrieben wurde, die schon lange ihr Talent bewiesen mit ihren Arbeiten an den Legacy of Kain Spielen.

Spielerisch wirkt Uncharted: Drake’s Schicksal Remastered wie das Kind von der Spielereihen Tomb Raider und Gears of War. Einerseits sind Rätsel- und Kletterpassagen ein essentieller Bestandteil des Spielerelebnis aber brachiale Feuergefechte lockern das Spiel auf.

Das Klettern wurde bewusst simpel und unterhaltsam konzipiert. So hangelt man sich an klar erkennbaren Vorsprüngen. Dies sorgt nicht nur für ein angenehmes Spieltempo, sondern auch für das richtige Gefühl in einer Abenteuergeschichte zu sein. Ergänzend dazu gibt es einige Rätsel zu lösen, deren Anspruch schwankt, und Schätze kann man für das Freischalten von Extras auch noch sammeln. Selbstverständlich wird in Uncharted auch gekämpft und in den offensichtlich platzierten „Arenen“ knallt es dann auch ordentlich. Dem Spieler steht ein großes Waffenarsenal zur Verfügung, mit dem sich die zahlreichen Feinde effektiv bekämpfen lassen. Sehr wichtig für den Kampf ist das Deckungssystem um dem steten Kugelhagel zu entgehen. Die KI der Feinde schwankt je nach Schwierigkeitsgrad, ist aber allgemein sehr klug.

Optisch hat das Uncharted: Drake’s Schicksal inzwischen Staub angesetzt aber das aufpolierte Remastered von Bluepoint Games sieht auch nach heutigen Maßstäben ganz okay aus. Die farbenfrohen und abwechslungsreichen Umgebungen sind äußerst angenehm für das Auge, aber das Highlight des Spiels sind immer noch die Charaktermodelle, die auch heute noch sehr schon modelliert sind!


Abschließend lässt sich zusammen das Uncharted: Drake’s Schicksal ein hervorragend inszeniertes Abenteuer ist, dass zwar noch so manche Plumpheit (Stichwort: offensichtliche Kampfareale) im Design hat aber durch eine starke Handlung, sympathische Figuren, eine hochwertige deutsche Lokalisierung und sauberes Gameplay glänzt. Rundum ein tolles Erlebnis und ein definitiv spielenswertes Abenteuer!

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Das ist Kunst! | Gris | Gedankenspiel [Playstation 4]

Titel: Gris
Entwickler: Nomada Studio
Publisher: Devovler Digital
Plattform: PC, PS4, Nintendo Switch, Mobile
Release: 2019

Kennt ihr diese Situation? Ihr hört von einem Videospiel und wollt es unbedingt spielt, aber der Preis schreckt euch ab. Dann wartet ihr bis es im Sale (und seid so schusselig wie ich um zwei Angebote zu übersehen!), um es euch endlich zu gönnen. So ging es mir mit dem Videospiel Gris und wow … das war eine Erfahrung, wie man sie nur ganz selten macht!


Künstlerische Kernfakten

Titel: Gris
Entwickler: Nomada Studio
Publisher: Devovler Digital
Plattform: PC, PS4, Nintendo Switch, Mobile
Release: 2019


Gris erzählt keine Handlung. Genauer gesagt gibt es in diesem Spiel überhaupt keine Sprache oder Schrift, außer bei den wenigen Tutorials. Dennoch wird dem Spieler eine Geschichte präsentiert, die in Form einer Reise inszeniert wird. Das Abenteuer startet mit der titelgebenden Protagonistin Gris, die in den Händen einer bröckelnden Statue erwacht. Sie möchte aber ihr versagt die Stimme, wodurch die Statue zerbricht und Gris in eine mysteriöse Welt stürzt.

(c) Devolver Digital/Nomada Studio

Gris Aufgabe besteht darin die Welt zu bereisen, Sterne (in Form von Lichtern) zu sammeln und die Farben ihrer Welt wiederherzustellen. Es ist lobenswert wie so eine simple Geschichte so bildgewaltig inszeniert werden kann, obwohl die Grafik eher auf einen minimalistischen Stil setzt.

Genau hier liegt die größte Stärke von Gris!

(c) Devolver Digital/Nomada Studio

Die Vermischung aus minimalistischer Kunst, mit einem wunderschönen Farbenspiel und einem Soundtrack, der viele Triple A Spiele in den Schatten stellt machen aus Gris viel mehr als ein Videospiel. Gris ist eine wunderbare Erfahrung, die es schafft mit einer minimalistischen Basis und einem facettenreichen Soundtrack, nicht nur vollbringt gigantische Bilder zu erzeugen, deren Kraft es auch mit Triple A Titeln aufnehmen kann, sondern auch Emotionen im Spieler auslösen kann. Die einzelnen Musikstücke greifen fließend ineinander und erzeugen Emotionen, deren Bandbreite sich nur schwer beschreiben, lässt wenn man selbst noch nicht in diese Welt eingetaucht ist.

Zentrale Themen sind unter anderem Trauer und Verlust aber auch gleichzeitig Wut und Hoffnung, dass die Farben wiederkehren werden. Das Spiel schafft es so viel zu vermitteln aber gleichzeitig fast alles dem Spieler zu überlassen, da das eigene Empfinden und die eigene Interpretation teil der Spielerfahrung ist.

(c) Devolver Digital/Nomada Studio

Gris schafft es aber auch spielerisch zu überzeugen durch den Mix aus Plattformer- & Rätselspiel. Beides baut aufeinander auf und regt zum steten nachdenken an, wobei das kryptisch ist, jedoch nie unfair wird. Man muss aber auch fairerweise eingestehen, dass die einzelnen Gebiete eher selten in den Aufgabenstellungen variieren und in erster Linie durch die thematischen Fokusse (Wald, Wüste, Höhle/unter Wasser, …) glänzen.

(c) Devolver Digital/Nomada Studio

Gris ist eine wunderbare Erfahrung, die man eigentlich nicht verpassen sollte, da selten ein Spiel so viel aus so wenig macht. Die minimalistische Technik, in Verbindung mit dem wunderschönen Soundtrack, ermöglicht eine bildgewaltige Inszenierung die Emotionen auslöst und gleichzeitig zum weiterspielen motiviert, um zu erfahren, wie die Reise von Gris enden wird. Ich kann Gris aus ganzem Herzen empfehlen, selten hat mich ein Indiespiel so sehr begeistert!

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Eine neue Hoffnung? | Star Wars Jedi: Fallen Order | Review [Playstation 4]

Titel: Star Wars Jedi: Fallen Order
Entwickler: Respawn Entertainment
Publisher: EA
Plattformen: PS4, Xbox One & PC
Release: 2019

Ein bisschen Dark Souls, etwas Tomb Raider und Uncharted sowie eine klassische Geschichte im Star Wars Universum. So lässt sich Jedi: Fallen Order am besten beschreiben!


Kernfakten aus einer weit entfernten Galaxie

Titel: Star Wars Jedi: Fallen Order
Entwickler: Respawn Entertainment
Publisher: EA
Plattformen: PS4, Xbox One & PC
Release: 2019


Fünf Jahre sind seit der Order 66 und dem darausresultierenden Massaker an den Jedi vergangen. Die Klonkriege sind vorbei und der Sith-Lord Palpatine beherrscht die Galaxies in Form des galaktischen Imperiums. Der Padawan Cal Kestis hat die Vernichtung seines Ordens knapp überlebt und arbeitet inzwischen als Schrottsammler auf dem Planeten Bracca. Als er dort einen Freund mit Hilfe der Macht gerettet hat, fliegt seine Tarnung auf und er wird von der imperialen Inquisition gejagt. Gerettet wird er von der ehemaligen Jedi Cere und dem Piloten Greez. Zusammen mit den Droiden BD-1 begibt sich Cal an Bord der Mantis auf die Quest, den Orden der Jedi wieder aufzubauen.

Star Wars Jedi: Fallen Order erzählt eine klassische Star Wars Geschichte aus der alten Ära vor Disney. Die Geschichte vom Wiederaufbau des Jedi-Ordens mag zwar keine Weltneuheit sein, wird aber in einer spannenden Abenteuergeschichte verpackt, die neben persönlichen Konflikten auch den Kampf von Sith gegen Jedi behandelt. Dazu erlebt man nachvollziehbar den Weg Cal‘s vom Padawan zum Jedi-Ritter, da seine Fähigkeiten logisch mit der Handlung wachsen.

Das führt mich zum Gameplay, welches Elemente aus Dark Souls, Tomb Raider und Uncharted nimmt, diese aber zu einem Mix macht. Ein gewichtiger Fokus liegt auf dem Kampf, der stark an Dark Souls erinnert und auf dem Block-Ausweich-Schlag Prinzip basiert, welches taktisches Vorgehen verlangt, je nach Schwierigkeitsgrad. Wobei Jedi: Fallen Order bedeutend zahmer und fairer ist, als die offenkundige Vorlage. Weiters sind die Kämpfe nicht so over the top, wie in der Prequel, oder Sequel Trilogie, sondern erinnern an die Duelle aus den klassischen Filmen.

Dem Spieler stehen zum Ende des Spiels hin drei Stile zur Verfügung, die alle gegen unterschiedliche Gegner hilfreich sind. Mit dem regulären einfachen Lichtschwert hat man die beste Kontrolle über den Kampf und kann mit hoher Wucht kämpfen. Das Doppelklingenschwert erhöht die Kampfgeschwindigkeit auf Kosten der Wucht und die Doppel-Schwerter entfesseln mit Hilfe der Macht vernichtende Kombos.

Neben dem Kampf setzt das Spiel auf eine ausgewogene Mischung aus Sprung/Klettereinlagen, dem Erkunden von weiträumigen Gebieten und dem Lösen von mal mehr, mal weniger komplexen Rätsel. Da es in jedem Gebiet Abschnitte gibt, die sich erst durch den Erwerb neuer Fähigkeiten freischalten lassen, wird mit dem wilden Genremix ein Hauch Metroidvania hinzugefügt, was dann die Spielerfahrung noch weiter vertieft.

Basierend auf der Unreal Engine 4 sieht Star Wars Jedi: Fallen Order optisch sehr opulent aus und nutzt die technischen Möglichkeit der aktuellen Konsolen hervorragend aus. Die einzelnen Welten sehen großartig aus und sind äußerst atmosphärisch gestaltet, aber auch das Design der Figuren, sowie der Monster ist großartig gelungen. Man merkt dem Spiel klar an, wie jede Welt so gestaltet wurde, dass sie eine klare Identität hat. Sowohl im Bezug auf die dortige Umgebung, als auch die wilden Tiere. Auch akustisch gibts einiges auf die Ohren. Die deutsche Lokalisierung ist sehr hochwertig gelungen.

Ich muss aber auch meckern, was die Technik angeht. Knapp ab dem letzten Drittel des Spiels setzen immer wieder Freezes, Leg’s und diverse Bugs ein, welche das Spielerlebnis zwar nicht zerstören, aber trotzdem für einen faden Beigeschmack sorgen.


Es war echt lange nicht einfach, ein Star Wars Fan zu sein, ABER mit Star Wars Jedi: Fallen Order wird einem ein großartiges Abenteuer geboten, das in die Tradition der klassischen Star Wars Filme schlägt und in einer der besten Ären des Franchise spielt. Neben der simplen, aber spannenden Handlung bietet Star Wars Jedi: Fallen Order ein tolles Gameplay mit Elementen aus anderen großartigen Spielereihen/Genres, die für ein absolut rundes Erlebnis sorgen. Einzig der teils desaströse technische Zustand des Spiels trübt meine durchaus positive Meinung von Star Wars Jedi: Fallen Order. Daher reicht es leider nicht für die Höchstwertung, aber für ein spielenswert+ auf jeden Fall!

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Call of Duty: WW II (Singleplayer) | Review

Titel: Call of Duty: WWII
Entwickler: Sledgehammer Games & Raven Software
Publisher: Activision
Release: 2017
Plattformen: PC, PS4, Xbox One

Ich bin nicht der größte Call of Duty Fan unter der Sonne, aber im aktuellen PS Plus Angebot ist Call of Duty: WW II kostenfrei enthalten, daher habe ich dem Singelplayer mal eine Chance gegeben und im Verlgeich zum Modern Warfare Remake konnte ich es ohne Bugs auch tatsächlich durchspielen!


Die kernigen Kernfakten

Titel: Call of Duty: WWII
Entwickler: Sledgehammer Games & Raven Software
Publisher: Activision
Release: 2017
Plattformen: PC, PS4, Xbox One


In Call of Duty: WWII schlüpft man in die Rolle des fiktiven Soldaten Red Daniels, der im Zweiten Weltkrieg an der Westfront mit seinem Squad aus der 1st Infantry Division kämpft. Beginnend mit dem großen D-Day nimmt Daniels an verschiedensten Missionen und Schlachten teil, wie der Befreiung von Paris, der Schlacht von Aachen, oder dem Kampf an der Brücke von Remagen, bis er das wahre Ausmaß des Grauens in einem KZ Außenlager erkennt.

Erzählerisch mag Call of Duty: WW II kein Meisterwerk sein, bietet aber eine solide Handlung mit einer Inszenierung, die zwar nur selten über das Mittelmaß hinauskommt, aber immer wieder starke Bilder bietet. Die Charaktere bleiben über die gesamte Handlung relativ flach, harmonieren aber trotzdem sehr gut miteinander, was an den gut geschriebenen Dialogen liegt.

Fairerweise muss man sagen, dass die Call of Duty Reihe eher sekundär von der Handlung lebt, sondern vom Gameplay und das funktioniert sehr gut. Die Engine von CoD ist seit Teil 1 dafür ausgelegt, Grabenkämpfe darzustellen und die bilden einen großen Fokus im Spiel. Egal ob in Schützengräben, engen Häuserschluchten, oder Gängen in die Häusern. Die Kämpfe auf engstem Raum funktionieren sehr gut und die KI der Gegner zeugt auch von einer gewissen Grundintelligenz.

Die Waffen fühlen sich okay an, sind allerdings weniger wuchtig, als in anderen Shootern. Als Kernstück des Gameplays funktioniert das Squad-System, bei dem der Spieler per Tastendruck Medipacks, Granaten, Munition, einen Möserangriff, oder Feindmarkierungen erhalten kann und somit den Kämpfen eine gewisse taktische Tiefe verleiht. Mittendrin gibts es immer wieder Abwechslung mit Panzer- & Flugzeugabschnitten.

Optisch wie akustisch und technisch ist Call of Duty: WW II ebenfalls sehr solide und neben den Zwischensequenzen ist die Insziernung der meisten Missionen ein kleines Highlight. Die deutsche Lokalisierung ist ebenfalls gelungen, während es nur wenige technische Mängel gibt, was mich persönlich sehr überrascht hat.

Zusammengefasst ist Call of Duty: WW II kein schlechtes Spiel, aber auch kein gutes Spiel. Es ist im soliden Mittelfeld des Genres üc und bietet einen Zweiten Weltkriegsshooter, der im Singleplayer durchaus zu unterhalten weiß und für ein paar Stunden kurzweiligen Spielspaß bietet!

Daher vergebe ich für Call of Duty: WW II die Wertung spielenswert-!

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Die A Way Out Erfahrung | Gedankenspiel

Titel: A Way Out
Entwickler: Hazelight Studios
Publisher: EA
Plattform: PS4, Xbox One, PC
Release: 2018

Nach einem Durchlauf und einem Platin Run haben wir (also ich und die super herzige @ninigamy) A Way Out durchgespielt!

Habe ich mich gern über die technischen Mängel lustig gemacht? Ja habe ich!

War das Spiel dennoch eine äußerst unterhaltsame Erfahrung? Hölle ja! [WUSCH]

Warum A Way Out also trotz seiner dezenten Schwächen ein tolles Spiel ist, ein grandioses Erlebnis bietet und ich am Ende fast geweint habe erfahrt ihr jetzt!

(c) Hazelight Studios & EA

A Way Out erzählt die Geschichte von den beiden Gefängnisinsassen Vincent Moretti und Leo Caruso in drei Akten von dem ersten Treffen im Gefängnis, über den Ausbruch bishin zu einer Rachemission und einer dramatischen Wendung im finalen Akt. Da die Handlung ein elementarer Bestandteil der A Way Out Erfahrung ist, möchte ich nicht zu viel verraten. Nur so viel, die Handlung entwickelt sich langsam aber stetig und dank der beiden grandios geschriebenen Figuren entsteht eine Bindung beider Spieler zu den Figuren.

In Kombination mit den zahlreichen kleinen Details und Aktivitäten abseits der Haupthandlung entsteht eine sehr intensive Bindung zu den beiden Hauptfiguren, was durch das kooperative Gameplay noch verstärkt wird, und wir (also ich & ninigamy) waren nach dem Durchlauf emotional geschafft.

(c) Hazelight Studios & EA

Neben der Handlung trägt auch das Gameplay und der kooperative Part von A Way Out sehr viel zum positiven Gesamteindruck bei. Das Spiel ist entweder perfekt für den Couch-Coop oder für Online-Partie und durch die Notwendigkeit der Zusammenarbeit beider Spieler wird die Verbundenheit mit den beiden Charakteren weiter vertieft.

Man merkt also, dass das Gameplay wunderbar mit der Handlung harmoniert und quasi eine Einheit bildet, aber obwohl das Gameplay auf den ersten flüchtigen Blick wie eine Ansammlung von Quickt-Times-Events wirkt, ist es jedoch sehr umfassend und abwechslungsreich.

Von Adventureparts über Qick-Time-Events bis Shooterabschnitte und rasanten Fahrzeugsequenzen wird den Spielern enorm viel Abwechslung geboten, um bis zum Ende zu überzeugen!

(c) Hazelight Studios & EA

Es sind die Stärken im Gameplay und der Handlung, welche A Way Out zu einer so tollen Erfahrung machen und bis zum Ende hinbegeistern können. Dabei überseht man gern die eine oder andere Schlamperei in der Technik, da der Gesamteindruck äußerst ordentlich ist und bis zum Ende hin eine hohe Qualität aufweist.

Ich kann A Way Out sehr empfehlen. Egal ob lokal oder online. Schnappt euch einen Freund oder eine Freundin erlebt die Story von Leo und Vincent vom Anfang bis zum dramatische Ende!

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Das (Shark)RPG mit Biss! | Maneater | Review [Playstation 4]

Titel: Maneater
Entwickler: TripWire
Publisher: Deepsilver
Plattform: PS4, Xbox One, PC
Release: 2020

Ich liebe trashigen Hai-Horror und das dürfte inzwischen niemanden mehr wundern, aber gleichzeitig bin ich auch ein riesiger Fan von Haien. Mich faszinieren die unterschiedlichen Arten und wahrscheinlich sind die Entwickler von Maneater ähnlich schräg wie ich!

Damit also willkommen zu meiner Maneater Review!


Titel: Maneater
Entwickler: TripWire
Publisher: Deepsilver
Plattform: PS4, Xbox One, PC
Release: 2020


Mehr Rezensionen mit Biss (aber ohne Vampire!):


Im Golf von Mexiko wird ein trächtiger Bullenhai von Scaly Pete getötet, dass Jungtier kann der Ermordung entkommen und rettet sich in ein Sumpfgebiet. Nun liegt es am Jungtier immer größer und stärker zu werden in dem es andere Prädatoren erlegt, frisst und sich entwickelt. Die Rahmenhandlung wird in eine fiktive reality TV Show namens Maneaters vs. Sharkhunters und schön zynisch aber auch mal sarkastisch kommentiert!

Die Handlung von Maneater ist der Inbegriff des trashigen Hai-Horrors und dabei erfüllt das Spiel eine der größten Tugenden, die ein Action-Rollenspiel erfüllen kann, und zwar, dass die Handlung nicht dem Gameplay im Weg steht und wie sich das Spiel spielt (grausiger Satz) schauen wir uns jetzt an!

Anm. zur Handlung: Diese steht dem Gameplay nicht im Weg, sondern harmoniert mit diesem wunderbar!

Maneater ist ein Open-World-Action-RPG mit ganz viel Biss. Der Spieler übernimmt die Kontrolle über einen Bullenhai und muss in verschiedenen Süß- & Salzgewässern um die Vorherrschaft mit anderen Prädatoren kämpfen, kleinere Missionen erfüllen, Menschen jagen, Sammelaufgaben meisten und natürlich viel fressen, um sich sowohl zu entwickeln als auch gegen die mächtigsten Prädatoren der einzelnen Gebiete zu bestehen.

Aber Achtung, wenn man zu viele Menschen attackiert steigt die Bedrohungsstufe und je höher die ist umso stärker werden die Jäger, welche den Spieler töten wollen. Es ist allerdings ratsam diese Herausforderung zu suchen, da man so Evolutionen erhält, die das Spiel, aber auch den Spielspaß, enorm vertiefen. Mit den Evolutionen wird das Aussehen und die Fähigkeiten des Hais beeinflusst. So kann man ein Sonar verwenden, eine stärkere Rammattacke einsetzen oder Stromschläge abgegeben. Für die Verbesserungen der Evolutionen braucht man vier verschiedene Ressourcen, die man durch das Fressen von Tiere, dem Erfüllen von Missionen oder das Finden der Sammelobjekte.

Zu Beginn des Spiels machte mir die Steuerung mit der Kamerarichtung etwas Kopfzerbrechen, allerdings lernt man schnell, dass sich Schwimmrichtung & Blickwinkel als Einheit verstehen und diese Kombination, im Zusammenspiel mit den Schwimmbewegungen, den Angriffen und den Sprüngen sorgt für eine ganz eigene Dynamik in den brutalen Kämpfen!

Optisch glänzt durch eine schicke Oberwelt und durch eine beeindruckende Welt unter Wasser. Die einzelnen Gebiete unterscheiden sich klar voneinander und bieten ihre eigenen Tierwelten. Jedes einzelne Gebiet fühlt sich auch logisch an in Bezug auf die Tierwelt und der Beschaffenheit der Unterwassergebiete. Von einem Sumpf über Feriengebiete, ein Industriegebiet bis zum Golf mit seinem elitären Kreaturen ist alles dabei was das Herz begehrt. Ein großes Lob muss ich für Scaly Pete, die Kopfgeldjäger und die Spitzenprädatoren aussprechen, was die Gestaltung angeht. Besonders die Spitzenprädatoren sehen schön monströs aus.

Vom gigantischen Alligator bis zum fetten weißen Potwal ist alles dabei, was das Monster-Fan-Herz begehrt. Akustisch bietet Maneater weniger zu bieten, bis auf den tollen Sprecher aus dem Off, der das gesamte Spiel über mit spitzfindigen, sarkastischen und manchmal zynischen Kommentar zu unterhalten weiß!


Zusammengefasst ist Maneater ein tolles Spiel mit nur etwas schwächelndem Tiefgang, wobei die Art der Missionsgestaltung auch bei massiver Wiederholung zu unterhalten weiß. Allgemein kann das Spiel als wahres Hailight bezeichnen und für gut 10 bis 15 Stunden wird man hervorragend unterhalten, da die Story mit dem Gameplay eine harmonische Einheit bildet!

Ich vergebe für Maneater die Wertung spielenswert+ und hoffe auch noch mehr Tiefgang in einem möglichen Nachfolger!

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Ein erster Eindruck zu Maneater 🦈 | Gedankenspiel

Es gibt nur wenige Spiele, auf die ich seit der ersten Ankündigung warte und wer meine Liebe zum Hai-Horror kennt, kann sich bereits denken, wie weit oben Maneater auf meiner Most Wanted 2020 Liste steht!

Seit gestern besitze ich das Spiel und nach einer ersten Session will ich kurz und knackig meine ersten Eindrücke mit euch teilen. Das ist also bei weitem keine vollständige Rezension.

Zuerst ein paar trockene Fakten. Das Spiel wurde von Tripwire Interactive entwickelt, die keine Unbekannten sind, sondern vor allem für die Killing Floor Spiele bekannt sind. Als Publisher fungiert Deep Silver aka wann kommt Dead Island 2?. Okay die Frage sollte man inzwischen THQ Nordic oder dem Mutterkonzern stellen.

In Maneater spielt man einen Baby-Bullenhai, dessen Mutter von den Menschen getötet wurde. Um Rache zu nehmen und zu wachsen, muss man fressen. Damit sammelt man nicht nur Ressourcen für die „Upgrades“ (wie geil ist das bitte?!), sondern auf Punkte die Stufenaufstiege, mit denen man größer und stärker wird. Für mich überraschend startet das Spiel nicht im Ozean, sondern in einer Sumpf/Mangrovenlandschaft. Dort macht man die ersten Schritte, um sich (nach dem Tutorial) mehr mit dem Gameplay vertraut zu machen.

Dieses ist etwas ungewöhnlich, weil die Kamera neben der Blickrichtung auch die Schwimmrichtung beeinflusst, aber das geht nach ein paar Minuten gut von der Hand und macht verdammt viel Spaß!

Allgemein funktioniert das Spiel hervorragend, was die Steuerung angeht und der Kampf gegen andere Räuber fühlt sich hervorragend an, während die Jagd auf Beutetiere sehr befriedigend ist. Außerdem gibt es mehrere Steuerungs-Schemata und die Möglichkeit der Kameraanpassung, falls einem die Standardeinstellung nicht zusagt.

Optisch sieht Maneater soweit wie ich bisher gespielt habe sehr gut aus und die einzelnen Fische sowie andere Fluss- & Meeresbewohner sehen toll aus. Auch die deutsche Lokalisierung ist gelungen, besonders der Sprecher aus dem Off hat eine unterhaltsame Stimme, irgendwie permanent sarkastisch klingt. Ich mag das. Auch akustisch klingt das Spiel solide.

Alles in allem ist mein erster Eindruck sehr positiv und ich bin gespannt wie sich das Spiel weiterhin entwickelt. Allein für die Kreativität einen Hai zu spielen lohnt sich ein Blick, aber auch abseits davon hat Maneater viele interessante Ideen zu bieten, was etwas frischen Wind in das Rollenspiel Genre bringt. Achja zum Ende noch ein Lob von mir als Tierliebhaber; die Nutzung eines Bullenhais ist sehr clever, da dieser Prädator in Süß- & Salzwasser leben kann!

Ein Blick oder zwei auf Maneater schaden nicht und sobald ich das Spiel durch habe kommt eine entsprechende Rezension.

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Klein aber sehr fein! | Trine Enchanted Edition | Review [Playstation 4]

Titel: Trine Enchanted Edition
Entwickler: Frozenbyte
Publisher: Nobilis
Plattform: PC, PS3/4, Wii U, Nintendo Switch

Mit Trine Enchanted Edition habe ich ein kleines, aber überraschend gutes Action-RPG, inklusive tollen Genremix, abgeschlossen!


Mehr Spielerezensionen:

Captain Toad: Treasure Tracker

Rage 2

Concrete Genie

Shadow of the Colossus

Final Fantasy VII Remake Part A

Final Fantasy VII Remake Part B


Die Handlung von Trine ist eigentlich komplett nebensächlich, aber dennoch unterhaltsam. Per Zufall treffen ein Dieb, ein Magier und ein Krieger bei einer Schatzkiste aufeinander. Diese drei verschmelzen durch das Artefakt Trine zu einem Wesen und müssen nun die beiden anderen Fragmente des Artefakts finden, sowie das Königreich vor der Bedrohung durch die Untoten retten. Mit dieser simplen Motivation springt, klettert, kämpft und zaubert sich nun durch 15 Level von links nach rechts und erfreut sich am hervorragenden Gameplay von Trine. Dieses kombiniert Puzzle-Rätsel mit Jump ‘n Run und Action-RPG Elementen, was überraschend harmonisch funktioniert, aber dies liegt auch an der harmonischen Ergänzung der Fähigkeiten der drei Helden. Während der Magier Plattformen & Würfel erschaffen kann, sowie Telekinese einsetzt, kann die Diebin einen Enterhaken einsetzen und aus der Distanz kämpfen, während der Krieg ein Mann für‘s Grobe ist und über mehr Stärke verfügt.

In jedem Level kann man extra Erfahrungspunkte sammeln, muss zwischen den drei Figuren wechseln und die mal komplexeren, mal simpleren, mal schwereren Rätsel/Geschicklichkeitspassagen meistern. Allgemein ist das Spiel sehr fair im Anspruch und frustriert nur selten. Die Erfahrungspunkte münden in Skillpunkten, mit denen die Fähigkeiten der Figuren verbessert werden können.

Eine weitere große Stärke ist die Möglichkeit, jeden Level grundlegend auch nur mit einer Figur zu meistern, was den Reiz der Herausforderung steigert. Es gibt auch einen Coop-Modus, aber mangels zweitem Mitspieler, kann ich dazu leider nichts dazu sagen. Was jedoch Erwähnung finden muss, ist die geniale Physik-Engine des Spiels, welche den Anspruch steigert und zum fröhlichen Experimentieren einlädt.

Ebenfalls lobenswert ist die Optik, die das Spiel zu einem abwechslungsreichen Augenschmaus macht und über den regelmäßigen Blur in manchen Levels hinwegsehen lässt. Der Soundtrack fügt sich mit den abenteuerlichen Noten perfekt im Hintergrund ein, während die deutschen Texte des Erzählers stimmig sind, aber die Dialoge zwischen den drei Figuren eher belanglos erscheinen.


Zusammengefasst ist Trine Enchanted Edition ein hervorragend kleines Action-Adventure-Puzzle-Jump ‘n Run für zwischendurch, das ein großartiges Gameplay bietet und alle anderen Aspekte des Spiels darum versammelt. Ich kann das Spiel definitiv empfehlen und vergebe für Trine Enchanted Edition ein verdientes spielenswert!

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To the Moon [Nintendo Switch] | Review | 16 Bit Wahnsinn #7

Titel: To the Moon
Entwickler: Freebird Games
Publisher: Freebird Games
Plattform: PC, OS X, Linux, Android, iOS, Nintendo Switch

Der 16 Bit Wahnsinn geht in die siebte Runde und endlich konnte ich ein Spiel nachholen, welches ich seit fast einem Jahrzehnt auf der „Must have“-Liste habe. To the Moon übt seit langer Zeit bereits eine gewisse Faszination auf mich aus und der Durchlauf hat sich gelohnt!


16 Bit Wahnsinn Übersichtsseite


Die beiden Angestellten der Sigmund Corp., Dr. Eva Rosalene und Dr. Neil Watts, erhalten den Auftrag den letzten Wunsch von John Wyles zu erfüllen. Er will zum Mond. Um diesen Auftrag zu erfüllen hat der Arbeitgeber der Doktoren ein Gerät entwickelt mit dem der Wunsch beziehungsweise die Erinnerung künstlich aufgebaut und eingepflanzt werden kann. So begeben sich Eva & Neil auf eine emotionale Reise in das vergangene Leben von John Wyles und mehr als sie gedacht haben …

To the Moon lebt von der Handlung und baut diese in fünf Akten auf. Dabei weißt die Geschichte viele Facetten auf und ist mal traurig, mal lustig, mal rührend, mal erschütternd aber immer mit viel Herz erzählt sowie inszeniert. Was das Spiel in der Handlung & Erzählung bietet, fehlt ihm dafür beim Gameplay, welches sehr simpel ausgeführt ist und in erster Linie aus dem Erkunden der Spielgebiete besteht, um so Hinweise zu entdecken, welche wiederum zum nächsten Abschnitt führen. Dabei wollen kleinere Rätsel gelöst werden, die jedoch sehr simpel sind!

Optisch begeistert To the Moon durch die 16 Bit Grafik und zeigt, was die RPG Maker Engine zu bieten hat, wenn man etwas Mühe in sein Projekt steckt. Der Stil ist es auch, der To the Moon etwas zeitloses verleiht und das Spiel auch nach fast 10 Jahren immer noch angenehm für das Auge macht.

Neben der Handlung ist der Soundtrack, aus der Feder von Kan Gao, eines der großen Highlights von To the Moon. Die musikalische Untermalung des Spiels trägt sehr viel zur Atmosphäre bei und verstärkt die vermittelten Emotionen um ein vielfaches. Besonders das Stück To the Moon ist absolut hörenswert und kann, wie auch der restliche Soundtrack, problemlos außerhalb des Spiels angehört werden!

Kurz und knapp zusammengefasst ist To the Moon ein ebenso liebevolles wie hervorragendes erzähltes Abenteuer, dass durch seine Handlung sowie den Soundtrack gefällt. Dem Gegenüber steht ein seichtes Gameplay aber eine sehr schicke 16 Bit Optik. To the Moon hat sich dennoch ein spielenswert verdient und ist für jeden Fan von Story Adventures geeignet!

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Final Fantasy VII Remake | Review | Teil B: Gameplay & Technik

Titel: Final Fantasy VII Remake
Entwickler: Square Enix Business Division 1
Publisher: Square Enix
Plattform: PS4
Release: 2020

Im ersten Teil meiner Rezension zum Final Fantasy VII Remake haben wir einen Blick auf die Handlung sowie die Charaktere geworfen und jetzt kommen das Gameplay, sowie die Technik dran, inklusive Fazit!


FANTASY VII REMAKE – (c) Square Enix

Im Gegensatz zum eher statischen ATB Kampfsystem setzt das Final Fantasy VII Remake auf ein Actionlastigeres, das etwas an die Tales of Spiele erinnert. Es gibt keine festen Kampfarenen mehr, wodurch man sich frei durch die Areale bewegen kann und effektiv gegnerischen Attacken ausweichen kann, aber auch blocken ist möglich (was ich im ganzen Spiel vielleicht 15 mal gemacht habe). Durch Angriffe auf den Gegner steigt die ATB Leiste, von dem jeder Charakter zwei Balken hat. Sobald ein Balken voll ist, kann eine Aktion ausgeführt werden. Entweder ein normaler Angriff, ein Zauber, eine Techik, oder die Verwendung eines Items. Mächtigere Attacken können auch zwei Balken verbrauchen. Extern dazu gibt es Limits, Spezialtechniken, deren Aktion ohne einen ATB Balken ausgeführt werden können. Um ein Limit starten zu können, muss die „Schadenleiste“ völlig aufgeladen werden. Außerdem gibt es den Schockzustand, in dem Feinde verletzlicher sind, sowie die beschwörbaren Esper, die den Spieler im Kampf unterstützen und mit einem mächtigen Finisher vom Feld gehen, sobald ihre Zeit abgelaufen ist.

Grundlegend fühlt sich der Kampf hervorragend an und dank des Taktikmodus kann man während einer Zeitlupe in Ruhe die Attacken der drei Kämpfer auswählen. Der Spieler selbst steuert einen Charakter, kann jedoch jederzeit hin und her wechseln, was die Dynamik sehr erhöht. Nur die ganzen Heilgegenstände, abseits von Äther und Tränken, sind eher sinnlos, da jede negative Zustandsveränderung nach dem Kampf verschwindet.

Was ebenfalls hervorragend ist, ist das neue Materia-Modifikationsmenü, in welchem man sich ganz nach den eigenen Vorlieben seine Kampfmaschinen basteln kann. So kann man aus Tifa eine schnelle sowie sehr starke Kämpferin machen, Cloud wird ein Allrounder und aus Barret kann man einen Tank basteln, der aus der Distanz den Feinden zusetzt. Natürlich sind dies nur ein paar Beispiel und grundlegend kann jeder Kämpfer nach Belieben gestaltet werden, wobei die grundlegenden Rollen jedoch erhalten bleiben. Mithilfe der einsetzbaren Materia können die Charaktere unterschiedlichste Zauber, Techniken, oder unterstützende Fähigkeiten erlernen. Die Anzahl an einsetzbaren Materia hängt von den Waffen, deren Modifikationen, und der Rüstung ab.

Abseits des Kampfes und dem Entwicklungsbaum bietet das Final Fantasy VII Remake eine Wagenladung an Minispielen, Nebenaufgaben und Beschäftigungen. Immer wieder wechselt das Gameplay vom klassischen Rollenspiel zu Abschnitten mit Fahrzeugen, kleineren Geschicklickeitsaufgaben, oder generellen optionalen Minispielen, die neben einer höheren Frustgrenze auch mächtige Belohnungen bescheren. Gleiches gilt auch für die Nebenaufgaben. Diese fühlen sich allgemein nicht lästig, oder die Spielzeit streckend, sondern in der Welt logisch integriert, an. Dabei werden viele kleine Geschichten erzählt, die zwar in der Spannung schwanken, aber dennoch die Spielwelt vertiefen.

Spielerisch macht das Final Fantasy VII Remake sehr viel Spaß und bietet kaum Platz für Kritik, da sich die verschiedenen Elemente zu einer harmonischen Mischung zusammenfügen.


FANTASY VII REMAKE – (c) Square Enix

Genug vom Gameplay und hin zur Technik. Optisch sieht das Final Fantasy VII Remake grandios aus und begeistert durch opulente Zwischensequenzen, sowie einer lebendig anmutenden Spielwelt. Auch wenn sich hier und da verwaschene Texturen in die Spielwelt einschleichen, trübt dies den positiven Eindruck bedingt, da es Square Enix geschafft hat, aus der Illusion der Großstadt Midgar tatsächlich eine imposante Metropole zu erschaffen. Besonders der Wallmarkt sieht wirklich klasse aus und erinnert an die Spielwelten von Shenmue.

Es gibt aber nicht nur was für die Augen, sondern auch die Ohren. Der neue Soundtrack aus den Federn von Mitsuto Suzuki, Nobuo Uematsu & Masashi Hamauzu bezieht sich angenehm auf das Original und bringt neu aufgelegte klassische Stücke, aber auch viele komplett neue Stücke in das Spiel mit ein, was perfekt zur Atmosphäre passt, sowie die Stimmungen im Spiel geradezu meisterhaft unterstreicht.


Alles in allem ist der erste Teil des Final Fantasy VII Remakes ein hervorragendes Spiel, das qualitativ sehr hochwertig ist und in allen Belangen zu gefallen weiß, wenngleich sich gern mal kleinere Kritikpunkte einschleichen, die das positive Gesamtbild nur minimal trüben. Sowohl Fans als auch Neueinsteiger der Final Fantasy Reihe werden mit diesem Spiel ihre Freude haben und es machte echt Spaß, in diese „neue“ von Final Fantasy VII einzutauchen.

Ich vergebe für das Final Fantasy VII Remake (und ja es ist ein vollwertiges Spiel) die Wertung spielenswert+ !

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Danke an die Unterstützer & Patroni von DerStigler: Hexe, Pitter, JamesVermont

Final Fantasy VII Remake | Review | Teil A: Story & Charaktere

Titel: Final Fantasy VII Remake
Entwickler: Square Enix Business Division 1
Publisher: Square Enix
Plattform: PS4
Release: 2020

Nach knapp 28 Stunden setzte der Abspann ein und ich hatte den ersten Teil des großen Final Fantasy VII Remakes beendet. All meine Zweifel, die ich im Vorfeld hatte, wurden beseitigt und ich hatte eine sehr gute Erfahrung mit kleinen Mankos. In diesem ersten Teil der Rezension gehe ich spoilerfrei auf die Handlung und die Charaktere ein. Im zweiten Teil wird das Gameplay und die Technik unter die Lupe genommen. Ich wünsche euch nun viel Spaß!


FANTASY VII REMAKE – (c) Square Enix

Der erste Teil des Remakes beschäftigt sich mit der Midgar Episode des Originals. Somit dient dieses Spiel zur Etablierung der wichtigsten Hauptfiguren (fürs Erste), dem großen Kreis der Gegenspieler, sowie der Einführung von Sephiroth, dem Todfeind für alles und jeden.

Das Spiel beginnt klassisch mit dem Sturm auf den Mako-Reaktor von Sektor 5, bei dem wir den Protagonisten Cloud Strife & Barret Wallace, ein weiteres wichtiges Mitglied der Heldentruppe, kennenlernen. Weiters lernt man in diesem ersten Abschnitt die Nebenfiguren Biggs, Wedge und Jesse kennen. Nach diesem Abschnitt lernt man Tifa in Sektor 7 kennen und dann wird auch die weitere Vorgehensweise klar.

Da der Shinra-Konzern wegen der Nutzung von Mako-Energie den Planet langsam tötet, hat AVALANCHE dem Konzern den Krieg erklärt und setzt diesem mit Guerilla-Taktiken zu. Shinra ist jedoch nicht nur der größte Energieversorger der Welt, sondern (offenkundig) auch eine Art Weltregierung mit einer riesigen Armee, einem Geheimdienst und gigantischem Einfluss. Mit Präsident Shinra an der Spitze, dessen Sohn Rufus, Professor Hojo, Palmer, Scarlet, Reeve Tuesti, Heidegger, sowie den Turks unter der Führung von Tseng, stehen den Helden eine Vielzahl an Gegenspielern gegenüber.

Im Zuge der weiteren Missionen lernt Cloud Aerith kennen, die sich der Truppe anschließt und nach einem Kampf gegen die Turks wird der Sturm auf das Shinra Hauptquartier beschlossen, nachdem sich die Truppe mit dem Mafiaboss Don Corneo herumschlagen musste. Dort wird auch endlich der große Gegenspieler Sephiroth vollständig enthüllt. Die Truppe verlässt Midgar und begibt sich auf eine epische Quest zur Rettung der Welt …


Es ist unglaublich was aus der Midgar Episode gemacht wurde. Das Final Fantasy VII Remake nimmt alles aus dem Grundspiel und baut dieses zu einem vollwertigen Rollenspiel aus. Die Handlung entwickelt sich hervorragend und die Spannungskurve nimmt kontinuierlich zu, verliert aber nichts an ihrer Dynamik nach den jeweiligen Spannungskurven. Neben der Rahmenhandlung wird der Plot um viele kleine Nebenhandlungen ergänzt, in denen beispielsweise die Figuren Biggs, Wedge und Jesse wesentlich mehr ausgebaut werden und somit ihr Image als Abziehbilder hinter sich lassen können.

Was ich bekritteln muss, ist der Aufbau mancher Missionen im Spiel, besonders die Reaktormissionen, sowie ein Abschnitt im Shinra Hauptquartier, die etwas arg gestreckt wirken und meiner Meinung nach 10 bis 20 Minuten zu lang sind fürs eigene Wohl. Durch diesen Eindruck wirken manche Abläufe etwas repetitiv, allerdings tritt dieser Eindruck nur sehr selten auf, da das Spiel gern durch Abwechslung glänzt und dem Spieler diverse verschiedene Mechanismen entgegenwirft, aber dazu im zweiten Teil mehr.

FANTASY VII REMAKE – (c) Square Enix

Auch das Ende des Spiels, selbst wenn es wirklich bombastisch inszeniert ist, hat seine kleinen Problemen in Bezug auf die Inszenierung des Endbosses, sowie auf Sephiroth, der hier eher wie die Advent Children Version des Charakters wirkt und weniger wie der legendäre Soldat. Generell finde ich es gut, wenn Sephiroth stärker im Fokus dieser ersten Episode steht, aber trotzdem wird es nur bedingt geschafft ihn als düstere Bedrohung aus den Schatten zu etablieren. Er bekommt jedoch seinen Fanservice Auftritt, allerdings hoffe ich hier auf eine stärkere Besinnung auf das ursprüngliche Final Fantasy VII. Wer im Remake leider komplett leer ausgeht, ist Red XIII dessen Charakter auf einen bloßen Supporter reduziert wird.

Erzählerisch wie inszenatorisch spielt das Final Fantasy VII Remake in einer sehr hohen Liga und verfügt definitiv über mehr Stärken als Schwächen, da sich die Handlung genau richtig entwickelt, um den Spieler dauerhaft motivierend durch die Kampagne zu führen, aber auch die Nebenmissionen, von denen es viele optionale, sowie ein paar in die Haupthandlung integrierte gibt, wissen zu gefallen. Auch die Charakterentwicklung funktioniert sehr gut, wenngleich es immer etwas zu bemängeln gibt, wobei hier das wahrhaftige Kunststück gemeistert wurde, eine große Anzahl an Figuren zu etablieren.

Im zweiten Teil dieser Rezension schauen wir uns das Gameplay und die technischen Aspekte des Spiels an, da man auch hier einiges dazu sagen kann. Untenstehend findet ihr noch einen kurzen Abschnitt zum Ende, der mit einer Spoilerwarnung versehen ist!


Danke an die Unterstützer & Patroni von DerStigler: Hexe, Pitter, JamesVermont


SPOILER!

In der Endsequenz mutiert das Final Fantasy VII Remake etwas zu stark in Richtung Kingdom Hearts, was primär nichts Schlechtes ist, aber auch nicht wirklich zu Final Fantasy passen mag. Nicht nur bekämpfen die Helden die Moiren und damit das Schicksal, was wirklich out of place wirkt, nein auch ein Zack Flashback muss her, der absolut nicht in diesen Teil des Spiels passt. Zack gehört zu jenen Figuren, die für Clouds Entwicklung als Charakter enorm wichtig sind und dezidiert nicht an den Anfang des Spiels gepappt werden sollten. Mir ist natürlich bewusst, dass der Charakter Zack ein absoluter Fanliebling ist, aber sein Auftritt trübt für mich zumindest etwas meinen positiven Eindruck vom Spiel. Auch das „Spoilern“ von Meteor und weiteren späteren Ereignissen im Endkampf sollen wohl die Neugier auf mehr schüren. Für Veteranen des Spiels entsteht hier kein Mehrwert und neue Spieler könnten dadurch im späteren Verlauf den „Wow“-Effekt verlieren. Gleiches gilt auch für Sephiroth, der hier bereits der „One Winged Angel“ ist, obwohl er dies erst zum Ende des Abenteuers werden sollte und der Kampf gegen Cloud wie eine Mischung aus Advent Children und Endkampf des Originals wirkt.

Das Ende des Spiels mag kein totaler Ausfall sein, allerdings wirkt es bedeutend weniger stimmig, als der Rest des Spiels und es wirkt mehr wie ein abschließendes Ende, als der Beginn eines gigantischen Abenteuers.

Der höllisch gute Klassiker! | Devil May Cry HD| Review [Playstation 4]

Titel: Devil May Cry HD (Collection)
Entwickler: Capcom
Publisher: Capcom
Release: 2018

Nach Devil May Cry 3 HD, Devil May Cry 5 und DmC ist Devil May Cry HD bereits das vierte Spiel der Reihe, das ich für die Playstation 4 gespielt habe. Wie bei Vanquish lässt sich das Spiel kurz beschreiben: Es ist von Shinji Mikami bitte spielt es. Danke!

Natürlich kann man noch weiter ins Detail gehen und das mache ich jetzt!


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Dante, Sohn des legendären Dämonen Sparda und einer Menschenfrau, erhält von der mysteriösen Trish den Auftrag, die Öffnung eines Portals zur Welt der Dämonen auf Mallet Island zu verhindern. Hinter der Bedrohung steckt der Dämonenkönig Mundus, der auch Dantes Mutter ermordet hat, jedoch von Sparda besiegt wurde, der auch das Tor zur Welt der Dämonen versiegelte. Dante begibt sich also nach Mallet Island, um sich den Dämonen zu stellen …

Wie alle Titel der Devil May Cry Reihe ist auch der Erstling simpel gestrickt, allerdings, ähnlich wie der große Bruder Resident Evil, unterhaltsam genug, um durch die 22 Missionen zu führen. Die Missionen sind auch kurz genug, damit das Spiel nicht gestreckt wirkt, aber fordernd genug, um mehr als nur kurzweilige Unterhaltung zu bieten. Spielerisch ist Devil May Cry im Action-Adventure angesiedelt und gehört dem Subgenre Extreme Combat an, dessen Fokus darin besteht, dass der Held gegen Horden feindlicher Truppen kämpft und dies möglichst stylisch macht.

Dante steht ein kleines, aber äußerst feines Sortiment aus Schuss- und Teufelswaffen zur Verfügung, mit der er sich durch die dämonischen Horden kämpft. Abseits davon muss er diverse Rätsel lösen, die jedoch nie wirklich komplex ausfallen und das flotte Spieltempo nicht ausbremsen. Dieses Gameplay ist auch eines der Markenzeichen der Reihe, welches in Teil 1 seinen Anfang nahm.

Ein weiteres Markenzeichen sind die episch inszenierten Bosse, von denen es im ersten Devil May Cry nur vier Stück gibt, welche dafür aber mehrmals zum Tanz bitten. Die Bosse sprechen für die Abwechslung in Devil May Cry, sei es nun die Spinne Phantom, der Vogel Griffon, der schwarze Ritter, oder die Biowaffe Nightmare (Mundus arbeitet wohl für die Umbrella Corp.)

Optisch hat Devil May Cry einiges an Staub angesetzt, sieht aber immer noch solide aus und besonders in der Inszenierung weiß das Spiel zu gefallen und ist relativ gut gealtert. Zeitlos hingegen ist der Soundtrack des Spiels, dessen Grundton, ebenso wie die gesamte Atmosphäre des Spiels, noch am stärksten in Richtung Horrorspiel geht, als es die Nachfolger tun werden.


Zusammengefasst ist Devil May Cry trotz seiner diversen kleinen altersbedingten Mängel in Bezug auf die Optik ein sehr gutes Spiel, das besonders im puncto Gameplay sehr gut gealtert ist und viele spätere Traditionen im Devil May Cry Franchise eingeführt hat. Wer sich an älteren Spielen und deren Eigenheiten nicht stört, sollte bei Devil May Cry 1 HD einen Blick riskieren, um zu erleben, wie Dante sein erstes Abenteuer bestanden hat. Ich vergebe ein verdientes spielenswert und bedankte mich für die Aufmerksamkeit.

Wir lesen uns im nächsten Beitrag!


Danke an die Unterstützer & Patroni von DerStigler: Hexe, Pitter, JamesVermont

Danke Capcom! | Resident Evil 3 (Remake) | Review [PS4]

Titel: Resident Evil 3
Entwickler: Capcom
Publisher: Capcom
Plattform: PS4, Xbox One, PC
Release: 2020

Nach 5 Stunden, 24 Minuten und 29 Sekunden lief der Abspann an. Das Resident Evil 3 Remake hat mich bereits in der Demo zu unterhalten gewusst und das fertige Spiel war ein echtes Erlebnis!


Mehr zum Thema Resident Evil findet ihr hier!


Während des Racoon City Vorfalls, dem Ausbrauch des T-Virus in der Stadt Racoon City (zeitlich vor und während Teil 2), muss Jill Valentine, ein ehemaliges Mitglied der Sondereinheit S.T.A.R.S., die Flucht ergreifen, um nicht von den Infizierten gefressen zu werden. Auf der Flucht vor dem schrecklichen Nemesis, ein Supermutant, der Jill verfolgt, verbündet sich unsere Heldin mit Carlos Olivera, einem Mitglied von Umbrellas Spezialeinheit. Zusammen stellen sich beide dem Überlebenskampf und dem zahllosen Schrecken, den die Hölle, die Racoon City wurde, zu bieten hat. Ein Wettlauf mit der Zeit beginnt …

Erzählerisch und inszenatorisch wirkt das Resident Evil 3 Remake aus James Cameron’s Feder. Die Handlung bietet, ebenso wie das Gameplay, ein sehr hohes Tempo, wodurch das Spiel nie gestreckt wirkt. Jill Valentine ist eine hervorragend geschriebene Powerfrau, die einerseits knallhart ist, aber gleichzeitig menschlich wirkt und einen starken Gerechtigkeitssinn hat. Wie Carlos selbst erwähnt, ist sie mutiger als er, wobei er ziemlich taff ist und sich perfekt mit ihr ergänzt. Aus Spoilergründen werde ich nicht detailliert auf den zweiten Bösewicht neben Nemesis eingehen, aber den hätte es grundlegend nicht gebraucht. Der seelenlose Supermutant reicht bereits als wichtiger Plotpunkt.


Das Resident Evil 3 Remake vereint die Kernelemente des Resident Evil Franchise und steckt diese in ein modernes Gewand, wie es bereits das Remake des zweitens Teils war. Resident Evil 3 ist actionlastiger als sein Vorgänger, aber die Mischung aus Kampf, Ressourcenmanagment, sowie dem Lösen simpler Rätsel funktioniert hervorragend. Nemesis ist im Endeffekt die präsentere Form von Mr. X und ein wesentliches Spielelement. Sobald er auftaucht, sind Flucht und/oder Kampf angesagt, wobei während der Erkundung der dunklen Straßen Nemesis ruhig noch prominenter hätte sein können.

Abseits des regulären Spiels gibt es Herausforderungen, die Punkte vergeben, mit denen man sich nach dem Spiel Kostüme, Waffen, oder unterstützende Gegenstände kaufen kann. Ergänzend dazu kann man Waffenmodifikationen suchen, oder Figuren, ähnlich den Sammelgegenständen aus älteren Teilen, abschießen. Zweitgenannte Aufgabe ist Teil der Herausforderungen.


Optisch gefällt das Resident Evil 3 Remake sehr und besticht in erster Linie durch die hervorragende Setzung von Licht & Schatten, welche die Atmosphäre äußerst stimmig in Szene setzt. Die Mischung aus Horror & Action sorgt für einen Kontrast zum Vorgänger, die einen geringeren Gruselfaktor zu bieten hat, aber dennoch dicht genug ist, um Spannung zu erzeugen.

Es gibt im Spiel aber nicht nur was auf die Augen, sondern auch einiges auf die Ohren. Die deutsche, japanische & englische Sprachausgabe sind hervorragend, wobei ich das Spiel auf Englisch durchgespielt habe.

Der Soundtrack ist in diesem Teil mehr als nur ambientische Hintergrundmusik und trägt gern zur treibenden Atmosphäre bei.


Zusammengefasst ist das Resident Evil 3 Remake nicht eine weitere Rückkehr des Horrors, wie das 2er Remake, sondern viel mehr die Evolution davon. Viele Stärken des Vorgängers wurden übernommen und durch mehr Action, sowie ein höheres Tempo ergänzt. Dazu kommt einer der besten Schurken aller Zeiten, dessen Design von gewaltig bis eklig reicht. Trotz seiner relativ kurzen Spielzeit war es eine grandiose Erfahrung und neben dem Multiplayer (gesonderte Review folgt) bietet das Remake genug Material für weitere Durchläufe. Über so manche kleinere Schwächen im technischen Bereich, wie Gegner, die alles machen, nur nicht kämpfen, sieht man gern hinweg, da das Spiel als Komplettpaket sehr gut funktioniert.

Ich kann das Resident Evil 3 Remake sehr empfehlen, da Einsteiger wie Neulinge ein unterhaltsames Abenteuer in der Stadt der Verdammnis bekommen, das wunderschön anzusehen ist, viel Action und etwas Gruselwusel bietet, aber auch eines zeigt. Resident Evil sitzt auf dem Thron des Survival-Horror Genres!

Somit vergebe ich für das Resident Evil 3 Remake die Wertung absolut spielenswert!

Das wars von meiner Seite. Wir lesen uns im nächsten Beitrag!


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Wunderbar gealtert! | Vanquish | Review [Playstation 4]

Titel: Vanquish
Entwickler: Platinum Games
Publisher: Sega
Plattform: PS3/4, Xbox 360/One, PC
Release: 2010/20

Vanqish ist von Shinji Mikami!

Allein diesse Aussage sollte bereits eine klare Empfehlung sein, da dieser Mann für so viele großartige Werke bekannt ist wie Resident Evil 1/2/3/4, Devil May Cry oder The Evil Within.

Ich komme aber nicht darum, über dieses großartige Spiel zu schwärmen. Somit Herzlich Willkommen zu meiner Vanquish Review!


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Der Orden des Russischen Sterns hat die Kontrolle über die Raumstation SC-01 Providence übernommen. Aus dem Mikrowellen-Energiefeld der Station hat der Orden eine vernichtende Waffe gebaut und richtet sie gegen die USA. Die Präsidentin der Vereinigten Staaten ordnen einen Angriff an, der unter der Führung von Col. Robert Burns stattfindet. Die DARPA entsendet den Agenten Sam auf diese Mission, dessen Kampfanzug die Marines massiv unterstützen soll …

Vanquish wird nie einen Preis für die simple Handlung gewinnen, die trotz ihrer Einfachheit jedoch spannend erzählt wird und von den Charakteren lebt. Besonders Protagonist Sam schlägt in die gleiche Kerbe wie die Mr. Cools Dante aus Devil May Cry, oder Leon aus Resident Evil. Col. Burns erinnert an eine militante Variante von Barret aus Final Fantasy VII, was definitiv positiv ist. Erzählerisch merkt man Shinji Mikamis Handabdruck an der einfachen Handlung, der raschen Erzählform und ein paar kleineren Twists, die den Spiefluss jedoch nicht ausbremsen.


Ausbremsen ist auch das Stichwort, denn Vanquish ist das perfekte Spiel für Tempoteufel. Das Gameplay setzt auf die harmonische Mischung aus Geschwindigkeit, Action und Taktik. Sam kann drei verschiedene Waffen, aus dem reichhaltigen Arsenal, sowie zwei Arten von Granaten mit sich führen. Das Clevere an den Waffen ist das „Levelsystem“. Hat ein Schießeisen die volle Munitionskapazität, kann es, wenn es aufgehoben wird, den aktuellen Rang der Waffe erhöhen. Simpel ausgedrückt an diesem Beispiel:

Waffe: Sturmgewehr Rang 1 – Munitionskapazität: 600 – ein weiteres Sturmgewehr wird aufgehoben – Sturmgewehrt Rang 2 inkl. einem Bonus

Sam kann jedoch nicht nur schießen, sondern auch kräftig zuschlagen und die Düsen seines Anzugs nutzen, um den zahllosen Kugelhageln der feindlichen Roboter aus dem Weg zu gehen. In Gefahrensituation aktiviert sich eine Bullet Time, die die taktische Komponente des Kampfes unterstreicht. Sowohl die Geschwindigkeitsboosts, als auch die Bullet Time, sind jedoch an einen Timer gekoppelt, nach dessen Ablauf der Anzug kurz abkühlen muss.


Trotz der 10 Jahre, die Vanquish auf dem Buckel hat, sieht das Spiel immer noch hervorragend aus und bietet eine opulente Inszenierung, gepaart mit einem ansprechenden Science-Fiction Look!

Schnelle Schnitte, Zeitlupen, große Totalaufnahmen, oder auch mal längere Kamerafahrten sorgen für eine vorbildliche Inszenierung, die schon auf Filmniveau ist und so mancher Hollywoodproduktion den Rang abläuft. Die Designs der Charaktermodelle wissen ebenfalls zu gefallen und besonders Sam in seinem ARS-Kampfanzug sieht hervorragend aus, aber alle Nebencharaktere wurden sehr detailliert gestaltet, besonders in Bezug auf die Mimiken.

Der Sountrack von Vanquish ist eher unaufgeregt, vermischt sich jedoch harmonisch mit den ambientischen Hintergrundgeräuschen. Die wahre akustische Stärke ist die deutsche Sprachausgabe von Vanquish, die auch nach zehn Jahren immer noch zu begeistern weiß!


Was bleibt mir anderes übrig, als für Vanquish eine klar verdiente Empfehlung auszusprechen. Selten gibt es ein Spiel, das auch nach 10 Jahren immer noch so überzeugen kann, wie Shinji Mikamis rasanter Shooter. In allen Belangen weiß das Spiel zu gefallen und ist eine klare Empfehlung für jeden Fan von Actionspielen. Somit vergebe ich ein verdientes absolut spielenswert!

Ich bedanke mich für die Aufmerksamkeit. Wir lesen uns im nächsten Beitrag!


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Sniper Elite 4 (Singleplayer) | Review [Playstation 4]

Titel: Sniper Elite 4
Entwickler: Rebellion Developments
Publisher: Rebellion Developments
Plattform: PS4, Xbox One, PC
Release: 2017

Sniper Elite 4 kurz zusammengefasst, ein Sanbox-Third-Person-Stealth-Shooter mit einem starken Fokus auf den Einsatz des Scharfschützengewehrs. Fehlen eigentlich nur noch Abschnitte mit Fahrzeugen, aber das wäre wohl zu viel geworden.

Der aktuellste Ableger der Hauptreihe aus dem Hause Rebellion bietet neben viel Mehrspieler-Content und einem Wellen-Modus auch eine interessante Singleplayerkampagne und die sehen wir uns heute an!


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Italien im Jahr 1943. Um die Ladnung der Alliierten in Italien zu ermöglichen und die Bedrohung durch eine experimentelle Waffe zu stoppen, wird Karl Fairburne, der elitärste aller Scharfschützen, entsandt, um in einer Reihe gefährlicher Missionen die Bedrohung durch die Waffe abzuwenden, ranghohe Mitglieder der Wehrmacht zu eliminieren und dabei den Widerstand gegen das Nazi Regime zu unterstützen.

Lasst mich ehrlich sein, die Handlung von Sniper Elite 4 ist auf dem Papier sehr interessant und wird auch in den Zwischensequenzen vor und nach jeder Mission vorangetrieben. Allerdings ist sie im Endeffekt nur ein Mittel zum Zweck, damit Karl in den 8 Missionen auch was Sinnvolles zu tun hat. Ergo, das Gameplay steht klar im Fokus des Spiels und die Handlung dient nur zum world building innerhalb von Sniper Elite 4.

In 8 Missionen mit einem, oder mehreren Hauptzielen, sowie einigen Sekundärzielen, steht es dem Spieler grundlegend frei, die Art des Vorgehens zu wählen. Man kann sich durch die Missionen schleichen, aber ebenso offene Schusswechsel mit den Feinden provozieren, Fallen stellen und einiges mehr. Durch dieses Sandbox-Gameplay, sowie den unterschiedlich beschaffenen Missionsgeländen, ist der Wiederspielwert enorm hoch und klar eine der größten Stärken von Sniper Elite 4. Es ist ungemein befriedigend, Hinterhalte für die Feinde zu stellen, oder ganz simpel auf leisen Pfaden durch die Missionen zu schleichen, aber auch brachiale Gewalt kann manchmal zum Ziel führen, birgt jedoch gewisse Risiken.

Die K.I. der Feinde ist stark abhängig vom Schwierigkeitsgrad und erst ab schwer kommt die taktische Komponente von Sniper Elite 4 wirklich heraus. In diesem Schwierigkeitsgrad suchen Feinde zuerst einzeln und kurz darauf in Gruppen nach dem Spieler, sobald sich dieser zu auffällig verhält. Ebenso führen sie Sturmangriffe aus, „graben“ sich in Deckungen ein, wechseln die Position, oder versuchen, den Spieler zu umzingeln, wenn sich dieser in einem zu offenen Versteck aufhält.

Dazu kommen verschiedene Klassen an Feinden, die sich primär zwar alle gleich verhalten, aber sekundär eigene Manöver ausführen. Offiziere rufen Verstärkung und bilden Trupps, ebenso wie Funker. Andere fordern Artillerieschläge an, oder arbeiten ebenfalls mit Scharfschützengewehren.

Karl ist allerdings alles andere als wehrlos. Ihm stehen verschiedene Scharfschützengewehre, Pistolen und Sekundärwaffen zur Verfügung. Dieses Arsenal wird durch allerhand Sprengstoff ergänzt und wenn alle Stricke reißen, kann Karl auf eine kleine Palette an Nahkampfangriffen zurückgreifen.

Optisch besticht Sniper Elite 4 vorallem durch die Abwechslung der einzelnen Gebiete. Von Wäldern über Städte und Küstenabschnitte bis hin zu Bunkeranlagen ist alles dabei, was angenehm ins Auge sticht. Besonders alle Abschnitte, in denen man sich viel in der Natur befindet, sehen hervorragend aus und gefallen auch durch ein harmonisches Licht & Schatten Spiel. Die Charaktermodelle sehen etwas zweckmäßiger aus und besonders die Gegner sind eine einzige Klonarmee. Zumindest alle Figuren mit Namen unterscheiden sich ausreichend im Aussehen, damit sie bequem auseinandergehalten werden können.

Der Soundtrack von Sniper Elite 4 reicht von ambientischen Hintergrundklängen bis hin zu treibenden Themen, je nach Situation für den Spieler. Wo jedoch der Soundtrack punktet, bleibt die deutsche Synchronisation hinter den Erwartungen und glänzt durch einen gewissen Trashfaktor.

Zusammengefasst bietet Sniper Elite 4 eine solide Singleplayerkampagne, deren Fokus klar auf dem Gameplay, sowie der Freiheit für den Spieler liegt aber auch optisch für genug Abwechslung sorgt um den Spieler bei Laune zu halten. Neben den Hauptzielen und Nebenzielen bietet die Kampagne diverse Herausforderungen und Sammelaufgaben, was das präzise Erkunden fördert und den Fokus auf das Gameplay weiter unterstreicht.

Wer sich auf das offene taktisch-offensive Gameplay einlassen kann, wird in den 8 Missionen sehr gut unterhalten und auf höheren Schwierigkeitsgraden eine angemessene Herausforderung bekommen, die jedoch nie unfair wird, sondern vom Vorgehen des Spielers abhängig ist.

Somit erhält der Singleplayer von Sniper Elite 4 die Wertung spielenswert, da das Gameplay über viele Schwächen hinwegsehen lässt.

Das war von meiner Seite. Wir lesen uns im nächsten Beitrag!


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Blair Witch | Review [Playstation 4]

Titel: Blair Witch
Entwickler: Bloober Team
Publisher: Lionsgate Games
Plattform: Windows, PS4, Xbox One
Release: 2019

Das Blair Witch Franchise gehört zu den wenigen Vertretern des Horrorgenres, die einfach nicht tot zu kriegen sind. 2019 erschien, 20 Jahre nach Release des großartigen ersten Films, ein weiteres Sequel, diesmal jedoch als Videospiel und das schauen wir uns heute an!


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Zwei Jahre sind seit dem Verschwinden von drei Stunden in den Wäldern um das Städtchen Burkittsville vergangen. Der Kriegsveteran Ellis Lynch reist in den Black Hills Forest, um die örtlichen Kräfte bei der Suche nach dem vermissten Jungen Peter zu unterstützen. Begleitet wird er dabei von seinem Hund Bullet. Die Suche entwickelt sich schnell zu einem psychologischen Trip durch die Hölle, da irgendwas in den Wäldern lauert und niemanden mehr gehen lässt, der sich zu tief hineinwagt …

Erzählerisch hält sich Blair Witch (2019) eng an das restliche Franchise, erzählt dabei jedoch seine eigene Handlung, die trotz bekannter Plotelemente frisch wirkt und starke Einflüsse anderer Spiele des Entwicklers Bloober Team aufweist. Besonders Layers of Fear hat einen Fingerabdruck in puncto Storytelling hinterlassen, was aber eher positiv anzumerken ist und den psychologschen Horror des Spiels noch etwas intensiviert und sich mit dem Thema PTS auseinandersetzt.

Leider kann die Handlung von Blair Witch (2019) nicht vollends bis zum Schluss fesseln, da der erzählerische Bogen zum Ende der 17 Kapitel hin etwas arg überspannt wird. Daran ändern auch die 4 (5) alternativen Enden nur wenig, wobei sich dadurch eine gewisser Widerspielwelt bietet.


Das Gameplay von Blair Witch (2019) erinnert an eine Mischung aus Layers of Fear, Firewatch & Alan Wake, was eine ebenso wagemutige wie interessante Mischung ist. Im Fokus steht das Erkunden des Waldes um Peter zu finden. Dabei steht dem Spieler der treue Hund Bullet zur Seite, der Gegenstände finden kann, vor Gefahren warnt und einem den Weg weisen kann.

Je nach Aktion/Verhalten des Spielers wird beispielsweise Bullets Schicksal und somit zum Teil die Endsequenz beeinflusst, was relativ viel Freiheit im Spielverlauf erlaubt und dazu anregt, die Gebiete in den 17 Kapiteln zu erkunden. Dadurch findet man auch die zahlreichen Sammelgegenstände, die unter anderem die Spielwelt vertiefen.

Natürlich darf auch der Kampf gegen Monster nicht fehlen, wobei sich diese relativ leicht durch den Lichtstrahl der Taschenlampe bezwingen lassen.


Eine der großen Stärken von Blair Witch (2019) ist die optische Präsentation und die Atmosphäre, die im Verlauf des Spiels vom unheimlichen Wald zum surrealen Horrortrip mutiert und den Spieler durch die unterschiedlichsten Teile des Waldes, sowie die Psyche Ellis führt. Die zahlreichen Ortswechsel sorgen für eine hohe Dynamik und können mitunter etwas anstrengend werden, wenn die Wegfindung Probleme, durch eigenes Verschulden oder Bugs, bereitet. Gewisse Gebiete sind auch einen Tick zu lang für‘s eigene Wohl, was sich besonders zum Schluss und in der Mitte bemerkbar macht.

Die Nutzung der Unreal Engine 4 tut dem Spiel definitiv gut und erlaubt eine detaillierte Gestaltung des Gruselwalds. Besonders die Licht/Schattensetzung sieht großartig aus und verleiht dem Spiel einen Großteil der dichten Atmosphäre.

Wie bereits erwähnt, wird das Spielerlebmis durch gelegentliche Bugs, welche den Hund Bullet betreffen, getrübt. Dieser fliegt mal durch die Luft, bleibt in der Textur stehen, oder stellte komplett seinen Dienst ein, was zum Neuladen zwingt, also auf jeden Fall regelmäßig auf mehreren Spielständen abspeichern!


Zusammengefasst ist Blair Witch (2019) ein solides Horrorspiel im Stil von Layers of Fear, das sich an die Konventionen des Blair Witch Franchise hält, psychologischen Horror nutzt und gleichzeitig frisch in der Handlung wirkt. Leider überspannt das Spiel gern mal den erzählerischen wie spielerischen Spannungsbogen, was gern für kleinere Durchhänger sorgt. Weiters trüben Bugs in Bezug auf den Hund immer wieder den Spielfluss, aber auf der anderen Seite haben wir eine tolle optische Präsentation, abwechslungsreiche Schauplätze, eine dichte Atmosphäre, sowie ein umfassendes Gameplay. Für Genrefans ist Blair Witch (2019) definitiv einen Blick wert, was mich zur Wertung spielenswert- führt!

Das wars von meiner Seite. Wir lesen uns im nächsten Beitrag!


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Eine nautische, emotionale Reise! | Sea of Solitude | Review [Playstation 4]

Titel: Sea of Solitude
Entwickler: Jo-Mei Games
Publisher: EA
Plattform: PS4, Xbox One, PC
Relase: 2019

Ich bin ja Besitzer eines EA Access Abo’s und endlich habe ich diese kleine Investition genutzt und Sea of Solitude durchgespielt. Es handelt sich hierbei um ein kleines, emotionales Abenteuer auf hoher See aus Deutschland!


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Kay erwacht auf meinem Boot, mitten auf einem namenlosen Ozean treibend, und unter ihr befindet sich eine versunkene Stadt. Sie begibt sich auf eine Reise, um herauszufinden, wo sie ist, warum sie hier ist und was es mit den Monstern auf sich hat. Dabei muss sie sich ihren inneren Dämonen und Problemen der Vergangenheit stellen …

Sea of Solitude mag erzählerisch kein Meilenstein sein, nimmt den Spieler aber mit auf eine emotionale Reise in die Vergangenheit der Protagonistin Kay und all der Probleme ihrer Mitmenschen, die sie immer ignoriert, oder nicht mitbekommen hat. Dabei werden Themen wie emotionale Isolation, Mobbing und Eheprobleme, sowie existenzielle Krisen behandelt, allerdings mit der Hoffnung, dass alles und jeder wieder gut wird.


Spielerisch ist Sea of Solitude dem Genre Adventure zuzuordnen. Der Spieler erkundet verschiedene Orte der recht offenen Spielwelt und erfährt dabei immer mehr über Kay‘s Vergangenheit, hilft ihr, diese zu bewältigen und gleichzeitig die Zukunft zu gestalten.

Obwohl das Erkunden der Welt im Fokus steht, bleiben die Gameplayelemente recht übersichtlich, da man ausser Springen und Leuchtsignale abfeuern, für die Orientierung und Vertreibung der Schatten, nicht viel macht. Leider verfügt das Spiel auch über nur wenige Rätsel und die paar sind auch keine wirkliche Herausforderung.

Abseits der Handlung gibts es in der Welt von Sea of Solitude, bis auf zwei Sammelaufgaben, nichts zu tun, aber das ist nur bedingt schlimm, da die Spielwelt andere Stärken zu bieten hat.


Zu diesen Stärken gehört die Inszenierung und optische Gestaltung der Welt. Hier erinnert Sea of Solitude stark an Shadow of the Colossus, eine offene Spielwelt mit einigen handlungsrelevanten Orten und jeder Menge Einsamkeit. In diesem Fall ist Einsamkeit jedoch nicht durch die Einfallslosigkeit der Entwickler bedingt, sondern ein Stilmittel, welches sich in das Szenario und die Handlung einfügt.

Da Wasser einen gigantischen Bestandteil der Spielwelt ausmacht, ist die Farbe blau vorherrschend, was die Tiefe der Handlung nochmals unterstreicht, da man nicht weiß, was unter der Oberfläche schlummert, ähnlich wie es sich mit menschlichen Emotionen verhält, über die wenig gesprochen wird.

Atmosphärisch ist die Einsamkeit die zentrale Emotion von Sea of Solitude. Sie wird durch die oben erwähnten Themen mal vertieft, mal in den Hintergrund gerückt, jedoch ist sie immer präsent.

Sea of Solitude arbeitet mit einer Mischung aus Soundtrack, ambientischen Klängen und der tollen Leistung der Synchronsprecher, was akustisch eine ganz eigene Harmonie ergibt und ebenso zur Atmosphäre beiträgt, wie die restlichen Stärken des Spiels.


Zusammengefasst ist Sea of Solitude weniger ein Spiel, sondern mehr eine emotionale Reise in die Abgründe und Vergangenheit der Protagonistin Kay, deren düsterer Ton allerdings von einer Prise Hoffnung auf die Wiederherstellung des Idealzustands begleitet wird. Auch wenn das Spiel weniger Gameplay bietet, als möglich ist, besitzt es mehr Tiefgang als die meisten anderen emotionlastigen Adventures auf dem Markt. Wer ein Spiel sucht, das durch seine Atmosphäre und Handlung besticht, wird bei Sea of Solitude auf jeden Fall fündig werden!

Ich vergebe für das Spiel die Wertung spielenswert und bedanke mich für die Aufmerksamkeit. Wir lesen uns im nächsten Beitrag!


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Everdark Tower [Nintendo Switch] | Review | 16 Bit Wahnsinn #6

Wie auf Patreon angekündigt, wird die Reihe 16 Bit Wahnsinn zurückkehren und heute ist es endlich soweit. Mit einem sogenannten Pocket-sized-RPG, sprich einem kurzen Rollenspiel für Zwischendurch, meldet sich dieses viel zu sehr vernachlässigte Format zurück!


16 Bit Wahnsinn Übersichtsseite


Die Zeit steht still … überall auf der Welt. Monster bedrohen das Überleben der Menschen und durch einen mysteriösen Traum macht sich der Spieler auf den Weg nach Curren Town. Dort befindet sich der Uhrturm, der nicht mehr funktioniert und somit die Zeit still stehen lässt. Zusammen mit ein paar Gefährten muss der Held das Rätsel des Uhrturms lösen und die Welt aus dem Stillstand befreien …

Erzählerisch gehört Everdark Tower nicht zu den Meilensteinen im Genre, aber das Konzept der Handlung an sich, ist sehr erfrischend und wurde in dieser Form bisher selten genutzt. Durch die Einfachkeit wird dem Helden auch ein klares Ziel gegeben, das er stringent verfolgt und gleichzeitig eine gewisse Epik beinhaltet, da es simpel um die Rettung und die Wiederherstellung des Zeitflusses geht.

Optisch weiß das Spiel mit Charme den Spieler in diese kleine, fremde Welt zu entführen und besonders beim Gegnerdesign kann Everdark Tower beispielsweise durch einen Phönix, oder eine monströse Spinne punkten. Allerdings weiß auch die Spielwelt durch so manchen optischen Kniff wie den namensgebenden Glockenturm zu gefallen. Ergänzend dazu sorgt ein unaufälliger Soundtrack für eine angenehme Geräuschkulisse im Hintergrund.

Das Gameplay von Everdark Tower ist schnell und sehr simpel. Im Endeffekt funktioniert es ähnlich wie die klassischen 16 Bit Rollenspiele mit einem rundenbasierten Kampfsystem, in dem der Spieler diverse Aktionen auswählt und manchmal verheerende Spezialangriffe vom Stapel lässt. Dazu kommen in der Spielwelt ein paar simple Rätsel zum Einsatz, deren Komplexität aber nie über Schalterrätsel hinausgeht!

Zusammengefasst ist Everdark Tower ein kleines, unterhaltsames RPG für Zwischendurch, das für einen schmalen Taler für zwei bis drei Stunden ein gelungenes Abenteuer bietet, welches durch seine Einfachheit glänzt und dabei eine überraschend hohe Qualität bietet!

Ich erachte Everdark Tower als durchaus spielenswertes Pocket-sided RPG, das eine Empfehlung verdient.

Das wars von meiner Seite. Wir lesen uns im nächsten Beitrag!


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Die Evolution des Survival-Horrors! | The Evil Within | Gedankenspiel/Review

Titel. The Evil Within
Entwickler: Tango Gameworks
Publisher: Bethesta Softworks
Plattform: PC, PS3/4, Xbox 360/One
Release: 2014

Shinji Mikami ist wohl der wichtigste Name für das Survival-Horror Genre. Mit Resident Evil (1996) hob er das Genre in den Mainstream, 2005 startete er mit Resident Evil 4 die Revolution und 2014 leitete er mit The Evil Within die Evolution des Genres ein, indem er Action-Horror mit Survival-Horror kombinierte und dies so harmonisch tat, wie es davor niemanden gelang.

Damit herzlich willkommen zu The Evil Within, der Evolution des Survival-Horrors und einem Spiel, dass ich jahrelang einfach nicht zu schätzen wusste, obwohl es so viele Dinge richtig macht!

Anm.: In diesem Beitrag konzentriere ich mich rein auf das Grundspiel ohne Erweiterungen.

Anm. 2: Ich finde es so schade, dass der Originaltitel PsychoBreak nicht bei uns Verwendung gefunden hat. Dieser ist doch wesentlich griffiger als The Evil Within.


Hauptcharakter des Spiels ist Detective Sebastian Castellanos, der zusammen mit seinen Partnern Kidman & Joseph, einen grausamen Massenmord in einem Sanatorium untersuchen muss. Kaum im Sanatorium angekommen, wird Sebastian von einer mysteriösen Gestalt mit Kapuze attackiert, was ihm eine Gefangennahme in einem Schlachthaus einbringt. Kaum ist Sebastian aus dem Schlachthaus/Sanatorium entkommen, erwartet ihn und seine Gefährten ein Trip durch die Hölle und den Wahnsinn des Geistes. Während Sebastians Odyssey wird immer mehr Licht ins Dunkel gebracht, was hinter dem Grauen steckt, in das er geraten ist …

Erzählerisch kombiniert The Evil Within Elemente aus Silent Hill & Resident Evil, was quasi das Beste aus dem Survival-Horror Genre bietet. Die Handlung mag zu Beginn konfus und ohne roten Faden wirken, entwickelt sich aber zum Schluss hin hervorragend, dank clever gesetzten Twists, die Licht ins Dunkel bringen, aber gleichzeitig neue Fragen aufwerfen, allerdings wird zum Ende hin (fast) alles, was es mit dem Grauen auf sich hat, enthüllt.

Ähnlich wie in Silent Hill und Resident Evil bleibt der Plot über das gesamte Spiel präsent, wird durch diverse Schriftstücke erweitert und kontinuierlich vorangetrieben, bremst aber nie das Gameplay aus.


Spielerisch kehrt Shinji Mikami mit The Evil Within zu den Wurzeln des Survival-Horror-Genres zurück und orientiert sich an Resident Evil 1 bis 4. Im Zentrum steht der Kampf ums Überleben, das clevere Verwalten von Ressourcen, das Lösen von Rätseln und dem zeitweiligen Kampf gegen Bosse.

Somit rückt die Action, obwohl sie immer noch präsent ist, in den Hintergrund und sorgt für ein langsameres Spieltempo. Auch besteht die Möglichkeit viele der Gegner einfach zu umrunden, um kostbare Munition zu sparen oder Feinde mit Schleichangriffen auszuschalten. Die Bosse sind ebenfalls eine Erwähnung wert, da sie sich in der Inszenierung aber auch in der Art des Kampfes angenehm voneinander abheben.

Manche Bosse wollen im direkten Kampf mit brachialer Waffengewalt bezwungen werden, andere benötigen eine bestimmte Taktik und vor einigen muss man flüchten!

Um am Puls der Zeit zu sein, verfügt The Evil Within über einen Skilltree, mit dem das Inventar, die Waffen und die Eigenschaften von Sebastian verbessert werden können, damit er dem allgegenwärtigen Grauen länger standhalten kann. Waffen ist auch ein passendes Stichwort, da das Arsenal von Sebastian zwar recht überschaubar, aber vielfältig genug ist, um in der jeder Situation wehrhaft zu sein. Im Detail besteht das Arsenal aus einem Revolver, einer Schrotflinte, einem Scharfschützengewehr und der ikonischen Qualenarmbrust mit diversen Bolzen. Sekundär stehen Sebastian sein Kampfmesser, Handgranaten und Streichhölzer zum endgültigen Eliminieren der regulären Gegner zur Verfügung.

Ein paar Waffen mehr können durch das Erfüllen diverser Bedingungen freigeschaltet werden .


Optisch wirkt The Evil Within leider etwas altbacken, obwohl der grafische Stil viel zur Atmosphäre beiträgt und den Eindruck eines alten Horrorfilms erweckt. Dazu kommen diverse grafische Effekte, die diesen Eindruck verstärken und gleichzeitig dem Spiel einen surrealen Touch geben. Auf optischer Ebene wirkt The Evil Within ebenfalls wie eine Mischung aus Resident Evil und Silent Hill, da die Schauplätze stark an Resident Evil erinnern, jedoch die surreale Note einem Silent Hill gleicht.

Auf akustischer Ebene gefällt The Evil Within auf jeden Fall. Seien es nun die ambientische Hintergrundmusik, treibende Themen im Kampf, oder das ikonische Claire de Lune, das erklingt wenn sich Sebastian in die Zwischenwelt zurückzieht um zu speichern oder wenn der Skilltree verbessert werden soll. Das Musikstück Claire de Lune entfaltet auch eine tröstende Wirkung, die im krassen Kontrast zum allgenwärtigen Horror im Spiel steht.


Ist The Evil Within also die Entwicklung des Survival-Horror-Genres? Ja absolut, das Spiel schafft es, moderne Eigenschaften mit klassischen Tugenden des Genres zu kombinieren und so eine moderne Interpretation eines klassischen Videospielgenres zu erschaffen. Bis auf die optische Komponente vermag The Evil Within in allen Punkten vollends zu gefallen, was dem Spiel ein verdientes spielenswert+ einbringt!

Das wars von meiner Seite. Wir lesen uns im nächsten Beitrag!


Danke an die Unterstützer & Patroni von DerStigler: Hexe, Pitter, MrKritzi, JamesVermont

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Die Stadt Denska versinkt in Trostlosigkeit und Dunkelheit. Diverse schlimme Ereignisse in der Vergangenheit haben die Kleinstadt verkommen und verwaisen lassen. Ash, ein Teenager mit künstlerischem Talent, erkundet immer wieder die Stadt und muss sich mit einer Gang Rowdies herumschlagen. Vom Dschinn Luna, die er selbst gezeichnet hat, erhält Ash einen magischen Pinsel, mit dem er Zeichnungen lebendig werden lässt. Somit begibt sich Ash auf die Quest, um Denska wieder lebenswert zu machen und die Dunkelheit zu vertreiben.

Es braucht oft keine epische Handlung, oder eine lange Heldenreise, um zu begeistern. Ash ist ein liebenswerter Protagonist mit gutem Herzen, der ein kleines, aber zum Ende hin großes Abenteuer erlebt. Erzählerisch baut Concrete Genie auf eine geradlinige Handlung, die jedoch harte Themen (Einsamkeit, Armut, Alkoholismus) respektvoll behandelt und in keinster Weise plakativ wirkt. Viel mehr ist diese Erzählform Teil der Charakterentwicklung der Rowdies, die zu Beginn wie Arschlöcher wirken, aber traurige Hintergrundgeschichten haben. Zum Ende hin werden auch Freundschaft & Frieden in die Handlung eingebracht, was einen angenehmen Kontrast erzeugt.

Der Kontrast spiegelt sich auch im Gameplay wieder. Concrete Genie ist ein klassisches Third-Person-Adventure, legt jedoch viel wert auf den künstlerischen Aspekt der Handlung. Ash wird durch eine triste Welt, mit drei Gebieten, gesteuert, die offen sind und weitgehend mit Farbe verschönert werden können. Durch das Erkunden der Welt kann man Seiten aus Ash‘s Skizzenbuch finden und somit die Auswahl an Motiven massiv vergrößern. Weiters besteht die Möglichkeit, Dschinns zu beschwören, die eines von drei Elementen (Feuer, Wind, Donner) haben und für die simplen Rätsel benötigt werden.

Neben dem Adventure-Aspekt mit der künstlerischen Aktivität wird Concrete Genie im letzten Akt zu einem Uncharted-Splatoon Mix, sprich, man muss mit dem Pinsel die Schatten-Dschinns besiegen, um die Finsternis zu vertreiben. Trotz meiner anfänglichen Skepsis, funktioniert das Kampfsystem hervorragend und ergänzt das Spiel zum Finale hin hervorragend!

Man merkt auch hier greift der Kontrast harmonisch!

Auch wenn die Handlung toll geschrieben ist und das Gameplay unterhält, ist die Grafik das eigentliche Highlight von Concrete Genie, denn das Spiel sieht in den Zwischensequenzen wie ein Stop-Motion-Animationsfilm aus!

Neben dieser grandiosen optischen Eigenschaft (Stop-Motion hat immer Charme) weiß auch die Spielwelt zu gefallen, da das Thema Kontrast erneut greift. Während das Spiel braun, grau und tristlos erscheint, obliegt es dem Spieler, wortwörtlich Farbe in selbiges zu bringen, um die Spielwelt zu gestalten. Neben den optionalen Flächen, sowie Reklameschilder zum Bemalen, gibt es diverse Aufgaben der Dschinns.

Allerdings glänzt Concrete Genie auch durch eine hochwertige deutsche Vertonung, sowie einen ambientischen Soundtrack, der perfekt zum Szenarion passt!

Wie soll ich dieses Spiel zusammenfassen, ohne mich in Superlativen zu verlieren? Concrete Genie ist ein kleines, aber äußerst hochwertiges Adventure, das in allen Punkten zu gefallen weiß und sogar etwas Endgame Content bietet. Mich hat das Spiel zu 100% abgeholt und bis zum Ende hin begeistert. Obwohl das Spiel kein bombastischer Triple A Titel ist, braucht es sich vor den großen Produktionen des vergangenen Spielejahres nicht verstecken. Wer eine PS4 besitzt, sollte bei diesem kleinen Adventure definitiv zugreifen und Denska wieder mit Farbe verschönern.

Somit hat sich Concrete Genie ein besonders spielenswert redlich verdient!

Das wars von meiner Seite. Wir lesen uns im nächsten Beitrag!


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[ Concrete Genie – PS4 ]


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The Legend of Zelda: Links Awakening – Fazit | Gedankenspiel

ENDLICH habe ich Links Awakening durchgespielt, okay das Ende des Durchgangs liegt schon ein paar Wochen zurück, aber gut Ding braucht Weile.

Warum Links Awakening ein gutes Remake ist und mich sehr gut unterhalten hat, erfahrt ihr jetzt in diesem kurzen, knackigen Fazit!

Eine der großen Stärken von Links Awakening, sowohl im Original, als auch im Remake, ist der Plot, welcher zwar serientypisch sehr simpel ist, ABER durch seine Anderartigkeit glänzt. Link muss nicht das Königreich Hyrule vor Ganondorf retten und Prinzessin Zelda beschützen, sondern erleidet Schiffbruch und wird an die Insel Cocolint gespült. Die Quest in diesem Spiel ist das Erwecken des Windfischs, aber wie weckt man diese marine Kreatur? Nun an die Scheibe klopfen, wäre ganz schön unhöflich gegenüber einem Bewohner des Wassers. Selbstverständlich passiert dies mit Musikern, genauer gesagt mit heiliger Musik. Die acht Instrumente der Sirenen in Kombination mit Links Okarina und der Balade vom Windfisch sollen dieses mächtige Wesen aus dem Schlummer erwecken.

Im Laufe des Abenteuers erhält Link und somit der Spieler Hinweise von Bossen und in einer Ruine, dass die Erweckung des Windfischs vielleicht keine gute Idee ist … aber ich will nicht zu viel spoilern!

Optisch weiß Links Awakening auch zu gefallen. Das Spiel sieht ein bisschen aus, als ob es aus Kentmasse wäre, aber gleichzeitig wirkt eine gewisse Cartoon-Optik auf die Grafik mit ein. Somit ergibt sich eine schöne Mischung, die sehr zu gefallen weiß und sich auch vor anderen großen Triple-A Spielen des Jahres 2019 nicht zu verstecken braucht. Was leider fehlt, ist der „Wahnsinn“ in den Texten des Originals, sprich viele der Anzüglichkeiten wurden entfernt, aber trotzdem bleiben viele ausgefallene Charaktere, wie der eskalierende Waschbär, oder die liebenswerte Maron, erhalten. Dazu kommt ein toller Soundtrack, der perfekt zum ausgefallenen Abenteuer passt, somit ebenfalls sehr ausgefallen ist, aber immer stimmig bleibt.

Das Kernelement des Spiels ist das Gameplay, wie bei jedem Teil der The Legend of Zelda Reihe und dieses funktioniert, wie bei jedem 2D Teil der Reihe hervorragend. Die acht Dungeons unterscheiden sich allesamt in Aufbau und Rätselstruktur, was den Spielfluss durchgehend frisch hält. Dazu kommt eine kleine, aber lebhafte Welt mit vielen interessanten Orten zum Erforschen, was in sehr vielen Sidequests mündet, die den Spieler auch länger motivieren können.

Ich schätze die Insel Cocolint als Schauplatz sehr, da man auch hier die Kreativität Nintendo’s bemerkt, wenn es um das Erschaffen alternativer Schauplätze geht. Das Eiland bietet sehr viel, trotz einer massiven Limitation im Vergleich zu anderen „großen“ Ablegern der Reihe.

Zusammengefasst hat sich mein positiver Eindruck zum „Links Awakening Remake“ gehalten und sogar noch weiter gesteigert. Ich bin froh, dieses Spiel beendet zu haben, auch wenn es länger gedauert hat, als mir lieb ist. Trotzdem war es eine tolle Erfahrung dieses Klassikers des Game Boys in neuer Pracht zu erleben und erneut auf die Insel Cocolint zurückkehren zu können. Muss ich für dieses Spiel abschließend noch eine Empfehlung abgeben? Wer eine Nintendo Switch besitzt, wird um dieses tolle Abenteuer ohnehin kaum herumkommen. Das Spiel empfiehlt sich passenderweise für Veteranen der Reihe, ist aber auch für Neueinsteiger ideal!

Das wars von meiner Seite. Wir lesen uns im nächsten Beitrag!


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[ The Legend of Zelda – Links Awakening ]


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Simpel aber doch unterhaltsam!| Rage 2 | Review

Ich habe eine Schwäche für total übertriebene Shooter. Am besten noch ein extravagantes Setting (oder einfach die Postapokalypse) und schon bin ich zufrieden. Rage 2 gehörte zu den Spielen, welche ich bei Release links aus mangelndem Interesse liegen ließ.

In der zweiten Jahreshälfte habe ich mir das Spiel jedoch geholt und den Kauf definitiv NICHT bereut!

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Man of Medan Gedankenspiel

Rage 2 spielt auf einem dystopischen Planeten, der von Mutanten bevölkert wird, nachdem ein Asteroid einschlug. Der Spieler übernimmt die Rolle von Walker, dem letzten Ranger, nachdem seine Organisation von der Obrigkeit, einem Mutanten-Regime, attackiert wurde. Mit dem Auftrag, die Obrigkeit mithilfe von Projekt Dagger zu besiegen macht sich Walker auf die Suche nach Verbündeten …

Die Handlung von Rage 2 passt auf einen übergroßen Bierdeckel, aber das macht auch nichts, denn das Spiel macht genau das richtig, was viele andere Actionspiele gern verpatzen. Im Zentrum steht das Gameplay und die Handlung ist unterhaltsames Beiwerk, wobei die Story um faschistische Mutanten, irre Millionäre und einen moralisch etwas fragwürdigen Hauptcharakter im Kern zu gefallen weiß.

Wie man es sich bereits denken kann, ist Rage 2 ein Ego-Shooter, okay das Spiel ist von Avalanche Studios & id Software, also muss es ein Shooter sein, der jedoch ein paar Kniffe mehr bietet, als der Einheitsbrei des Genres. Dem Spieler steht ein relativ großes Waffenrad mit konventionellen, sowie abgefahrenen Schießeisen zur Verfügung und ergänzend dazu gibt es ein paar nette Sekundärwaffen, wie einen todbringenden Boomerang. Ergänzend dazu gibt es einige praktische Sekundärfähigkeiten, wie den Dash, eine Schockwelle, oder den Defibrilator für eine zweite Chance im Kampf.

Wenn Festtagsstimmung herrscht, kann man den Overdrive nutzen, um Gesundheit zu regenieren und mehr Schaden zuzufügen.

Da Rage 2 ein Open World Game ist, muss man oft weitere Distanzen überwinden. Um diese zu schaffen, steht dem Spieler ein großer Fuhrpark zur Verfügung, von denen viele Modelle auch über Waffen verfügen.

Obwohl die Handlung, wie bereits erwähnt, recht simpel ist, greift sie untergeordnet ins Gameplay ein. Das im Zentrum stehende Projekt Dagger ermöglicht dem Spieler Upgrades für verschiedene Bereiche wie den Fuhrpark, das Movement oder die Waffennutzung. Dazu kommt die Möglichkeit von Upgrades für die Waffen & Sekundärfähigkeiten, was dem Spieler eine gewisse Individualisierung erlaubt. Somit hat man auch einen Grund, die Spielwelt zu erkunden, feindliche Basen einzunehmen, Archen zu suchen und jeden Winkel nach Ressourcen abzuklappern.

An dieser Stelle mein einziger Kritikpunkt an einem sonst grandiosen Gameplay. Das Spiel ist etwas zu leicht für‘s eigene Wohl und selbst auf den höheren Schwierigkeitsgraden lassen sich alle Situation mit regelmäßigen Upgrades relativ simpel lösen.

Was ich allerdings wirklich kritisieren muss, ist die grausige Menüführung, da jeder Tastendruck gern ein paar Sekunden braucht, um erkannt zu werden. Dazu kommt eine schlechte Übersicht, wo welche Skillbäume zu finden sind, aber im Gegenzug sieht die Karte der Spielwelt toll aus und lädt zum Entdecken ein.

Optisch ist Rage 2 kein Überflieger und besticht in erster Linie durch ein weiß-grün-braunes Ödland, das aber zumindest ein paar nette Details bietet und erahnen lässt, welche schöne Welt dies mal war. Beim Gegnerdesign gibt es relativ wenig Abwechslung, wobei man die Feinde eigentlich nicht auseinanderhalten muss … simpel auf alles schießen, was einen angreift, reicht aus. Einzig die Truppen der Obrigkeit erfreuen Fans des Body-Horrors mit ganz schön ekligen Designs. Was hingegen sehr gut ist, ist der Soundtrack, der den Wahnsinn von Rage 2 perfekt unterstreicht und angenehm an Doom, sowie andere klassische Shooter erinnert!

Alles in allem ist Rage 2 der Shooter mit dem besten Gameplay 2019 und liefert bereits einen gewissen Vorgeschmack auf das kommende Doom Eternal. Der positive Eindruck wird die kleineren technischen Macken, sowie der etwas dünnen Handlung, ein zumindest für mich verschmerzbarer Kritikpunkt, getrübt, aber unterm Strich bleibt Rage 2 ein sehr solider Shooter, der sich ein spielenswert redlich verdient hat!

Das wars von meiner Seite. Wir lesen uns im nächsten Beitrag!


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Rage 2 – PS4

Rage 2 – Xbox One

Rage 2 – PC


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MediEvil (2019) Ersteindruck | Gedankenspiel

Mit MediEvil verbinde ich, im Vergleich zu vielen anderen langjährigen Playstation Nutzern, keine nennenswerten Erinnerungen. Ich habe weder die Teile für die großen Konsolen, noch den PSP Ableger gespielt oder besessen. Trotzdem habe ich mich auf das PS4 Remake gefreut, auch wenn ich meines Umzugs erst knapp 2 Stunden zum Spielen gekommen bin. In dieser ersten Session sind mir einige positive aber auch negative Aspekte aufgefallen die einen ersten Eindruck mit gemischten Gefühlen erzeugt haben …

Zuerst ein großes Lob an die Grafik. Das Spiel sieht hervorragend aus und ist der Playstation 4 definitiv würdig!

Der comic-artige Stil erinnert an Ratchet & Clank, hat auch etwas passend schauriges aber auch gleichzeitig humoristisches. Für die Augen bietet MediEvil (2019) definitiv genug Details. Erzählerisch macht das Spiel auch alles richtig, die Handlung wird so erzählt, dass sie dem Spieler nicht im Weg steht, sondern nur als simpler Antrieb dient.

Allerdings sind das Gameplay & die Technin gelinde gesagt ein Graus. Obwohl MediEvil von 2019 neu aussieht, spielt es sich sehr altbacken und hacklig. Der Markt für Third-Person-Action-Adventures ist so riesig, dass man sich hier ein paar modernere Gameplay Elemente hätte ausborgen können. Ein Problem ist die oftmals fragwürdige Kollisionsabfrage, da es schwer ist viele Gegner zu treffen, ohne selbst Schaden zu kassieren, der dann gern als Loop zum Game Over führen mag. Dazu kommen technische Probleme wie Glitches, durch die man gern der Umgebung stecken bleibt, was genauso lustig klingt, wie es dann ist. Generell ist das Überwinden von Hindernissen gern schwer, was einem flüssigen Spielverlauf, in Kombination mit dem Gameplay, sehr im Weg steht …

Somit lässt für den Moment zusammenfassen, dass das MediEvil Remake optisch der Wahnsinn ist aber spielerisch wie technisch leider zu wünschen übrig lässt und einen bitteren Nachgeschmack hat. Ich hoffe, dass sich dieser Eindruck bessert aber das sehen wir dann in der kommenden Rezension!

Das wars von meiner Seite. Wir lesen uns im nächsten Beitrag!

Ein Fazit zu Astral Chain | Gedankenspiel

Huch das hat aber ganz schön lange gedauert. Eigentlich hätte ich Astral Chain bereits vor einer Woche beenden wollen, aber aus diversen Gründen hat sich der Durchgang verlängert. Sei‘s drum, endlich habe ich dieses großartige Abenteuer beenden dürften und wie im Podcast erwähnt kommt nun mein Fazit zu Astral Chain.

Kurz gesagt: Das Spiel ist großartig, aber ich sollte diese Meinung wohl auch begründen.

Die unbestreitbar größte Stärke von Astral Chain liegt im Gameplay. Über die elf Kapitel des Spiels hinweg implementiert der Entwickler Platinum Games laufend neue Elemente und sorgt so dafür, dass der Spielfluss mit jedem Kapitel frisch bleibt. Mal bekommt man einen gigantischen Bosskampf, mal muss man Polizeiarbeit leisten und Indizien/Hinweise sammeln und mal bekommt man einen saftigen Stealthpart serviert. Dem Spiel mangelt es einfach nicht an Abwechslung und abseits dieser Beispiele wird dem Spieler genug geboten, um bei Laune zu bleiben.

Dazu kommt ein schnelles, forderndes aber auch gleichzeitig unfassbar unterhaltsames Kampfsystem, in welchem dem Spieler/der Spielerin viel Freiheit eingeräumt wird und dank den Legions sind viele verschiedene Kampfstile möglich. Besonders in den zum Schluss hin gigantischen Bossen läuft das Kampfsystem zur Höchstform auf und hier liegt eine weitere Stärke von Astral Chain, die optische Inszenierung.

Platinum Games hat wirklich ein Händchen dafür opulente Spielwelten zu erschaffen und Astral Chain bietet dabei keine Ausnahme. Es ist interessant wie faszinierend eine Spielwelt sein kann, die entweder aus einer Betonhölle von Großstadt oder einer Dimension mit massivem rot stich, besteht. Am Setting sieht man sich nicht ab, da die Schauplätze innerhalb der relativ überschaubaren Spielwelt oft rotieren und voller kleiner Details, wie beispielsweise Nebenmissionen, stecken. Das Gameplay in Kombination mit der hervorragenden Inszenierung/optischen Darstellung verzeiht auch die zugebenermaßen dünne Handlung, welche zum Schluss hin eine gewisse Epik erhält aber definitiv nicht zu den wichtigsten Aspekten des Spiels gehört.

Trotz der vielen Elemente, die Astral Chain unter einen Hut bringt, wirkt das Spiel nicht überladen, auch wenn gewisse Elemente untergehen wie das Skill-System für die Legions. Bis Kapitel 10 habe ich völlig vergessen, dass es die Möglichkeit gibt seine beschwörbaren Begleiter aufzuwerten mit roter Materie, die man im Spiel sammelt.

Ein weiteres Lob muss ich für den Soundtrack aussprechen der eine Mischung aus orchestralen & elektronischen Musikstücken bietet, aber auch die englische Synchronisation ist sehr hochwertig. Beides harmoniert perfekt mit der optischen Inszenierung und ergibt so ein stimmiges Gesamtbild.

Abschließend kann ich Astral Chain nur als wirklich tolles Spiel bezeichnen und bisherigen Climax der Spieleentwicklung von Platinum Games ansehen. Viele Elemente, die bereits andere Produktionen des Studios so gut gemacht, haben werden hier ebenfalls verwendet und durch neue Mechaniken ersetzt. Als Besitzer einer Nintendo Switch kommt man an Astral Chain nicht herum, da man selten ein so stimmiges Gesamtbild als Videospiel präsentiert bekommt.

Daher vergebe ich für Astral Chain die Wertung spielenswert+ und bedanke mich für die Aufmerksamkeit!

Das wars von meiner Seite. Wir lesen uns im nächsten Beitrag!

Alles andere als ein Traumurlaub! | Far Cry 3 Classic Edition Review | Playstation 4

Vor einiger Zeit habe ich mich bereits positiv über die Far Cry 3 Classic Edition geäußert und inzwischen habe ich das Spiel erfolgreich beendet. Ich hätte ehrlich gesagt nicht geglaubt, dass Far Cry 3 mir so viel Spaß machen würde, da ich diesen Teil jahrelang vehement abgelehnt habe aber ohne einen konkreten Grund nennen zu können. Vielleicht war ich früher einfach zu edgie und mochte populäre Spiele aus Prinzip nicht, aber inzwischen ist mein Blick auf Videospiele und mein Geschmack wesentlich gereifter. Darum solls heute auch nicht gehen. Wir geben uns in den alptraumhaften Traumurlaub von Far Cry 3!

Weiterführende Far Cry Beiträge

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Eigentlich wollte Jason Brody mit seinen Brüdern Riley und Grant sowie seinen Freunden Oliver, Daisy, Keith und Liza auf der tropischen Insel Rook Island Urlaub machen aber wie so oft kommt alles anders als geplant. Die Gruppe wird von Piraten unter der Führung von Vaas gefangen genommen. Jason und sein Grant können aus der Gefangenschaft fliehen aber dabei lässt Grant sein Leben und Jason wird von Dennis, einem Mitglied des Stammes Rakyat, gefunden. Um seine Freunde aus den Händen der Piraten zu befreien, verbündet sich Jason mit den Rakyat, was ihm Zugriff auf Waffen sowie Unterstützung gewährt. Jason muss ein wahrer Krieger der Rakyat werden, denn Vaas und sein Verbündeter, der Sklavenhändler Hoyt, kennen absolut keine Gnade. So beginnt der brutale Kampf um das Leben von Jasons Freunde …

Vaas, einer der beiden Gegenspieler!

Erzählerisch ist Far Cry 3 trotz seines Alters auch mit dem Classic Edition für die aktuellen Konsolen immer noch die Speerspitze der Serie. Dies liegt an einem ganz simplen Umstand. Jason Brody ist der einzige Far Cry Protagonist, der über eine Persönlichkeit und eine Charakterentwicklung verfügt. Vom unerfahrenen Touristen zum kaltblütigen Krieger, der vor Mord nicht zurückschreckt, gehört Jasons Weg zu den besten Geschichten aus Ubisofts Portfolio und ist gleichzeitig eine der tiefgreifendsten Charakterentwicklungen aus Ubisofts Spieleschmieden. Dabei verlässt man sich auf ein bewährtes Konzept bei Ubisoft und packt Jasons Weg in eine Rachestory, was auch bei Assassins Creed im zweifelsfall immer gut funktioniert.

Außerdem fühlt sich die Handlung sehr authentisch an, was die Entwicklung Jasons vom unerfahrenen Touristen zum kaltblütigen Krieger angeht. Dazu kommen tolle Gegenspieler mit Tiefgang, wenngleich das die einzigen Figuren neben Jason sind, die wirklich Persönlichkeit haben. Leider wirkt der Rest der Nebenfiguren zwar interessant aber langfristig zu oberflächlich, um im Gedächtnis zu bleiben.

Genug von der Handlung und hin zum Gameplay. Far Cry 3 (Classic Edition) ist ein Ego-Shooter mit einer Open World, sowie einem Skillbaum und freier Vorgehensweise im Kampf. Der Kern des Gameplays teilt sich in zwei Pfade auf. Einerseits erfüllt man Mission der Hauptquest, Nebenmissionen oder spezifische Missionen (Jagd, Attentat, Lieferung) und andererseits befreit man Außenposten und Funktürme, was in noch mehr freischaltbaren Aufgaben mündet, sowie die Karte der Spielwelt weiter aufdeckt.

Durch absolvierte Aufgaben erhält man EXP, die in Stufenaufstiege und somit Fertigkeitspunkten münden, welche in drei Skillbäumen verteilt werden können. Um die „laufenden Kosten“ des Abenteuerurlaubs decken zu können, kann Geld von Feinden (durch Plündern) erhalten oder Beutegut verkaufen. Das hart verdiente Geld sollte auch nur Munition und Waffenupgrades verwendet werden, da neue Waffen durch befreite Funktürme freigeschaltet werden.

Weiters gibt es ein Crafting-System für größere Munitionstaschen, was jedoch simpel ist und durch das Jagen von Tieren sowie der weiteren Verarbeitung von Fellen vonstattengeht.

Abseits von all diesen Möglichkeiten kann man zu Fuß oder motorisiert die Insel erkunden, Tiere jagen, Pflanzen sammeln und diverse Sammelaufgaben erfüllen.

Optisch wie akustisch weiß Far Cry 3 (Classic Edition) trotz seines Alters immer noch zu gefallen und wie bereits an anderer Stelle erwähnt bietet das Spiel viele nette Details, die äußerst angenehm für das Auge sind. Die deutsche Synchronisation ist äußerst hochwertig und die wichtigsten Figuren wurden handverlesen vertont, was nur leicht durch die fehlende Lippensynchronisation getrübt wird. Besonders Gerrit Schmidt-Foß liefert eine grandiose Performance als Jason Brody ab und verleiht der Figur durch seine Stimme viel Persönlichkeit!

Zusammengefasst ist Far Cry 3 (Classic Edition) ein hervorragendes Spiel und erzählerisch der beste Teil der Reihe. Trotz seines Alters gefallen die einzelnen Mechaniken des Spiels sehr und dank einer großen Handlungsfreiheit im Kampf wird dem Spieler viel Abwechslung aber auch Spielspaß geboten. Kleinere technische Mankos wie gelegentliche Bugs oder fehlende Lippensynchronisation trüben das Gesamtbild etwas, sind, aber verschmerzbar, wenn man beispielsweise den im gleichen Jahr erschienen Assassins Creed 3 Port bedenkt.

Kann ich Far Cry 3 (Classic Edition) also empfehlen? Auf jeden Fall! Das Spiel ist hervorragend und motiviert ungemein den Pfad von Jason Brody bis zum bitteren Ende zu folgenden.

Ich vergebe für Far Cry 3 Classic Edition die Wertung spielenswert+ und bedanke mich für die Aufmerksamkeit.

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Ein würdiges Erbe? | Bloodstained: Ritual of the Night | Gedankenspiel

Die Metroidvania’s dieser Welt bilden schon ein tolles Videospielgenre. Im Endeffekt handelt es sich dabei um ein Adventure, in dem der Spieler einen großen Komplex erkundet und durch neue Fähigkeiten in neue Bereiche vordringt oder vorher unerreichbare Orte in alten Gebieten betritt. Als Urväter dieses Genre gelten Metroid von Nintendo und Castlevania von Konami. Daher ist der Genrename auch ein Kofferwort aus beiden Serien.

Bis heute gibt es immer wieder Vertreter des Genres, auch wenn die beiden Urväter etwas ins Abseits gefallen sind, trotz diverser Remakes und/oder Wiederveröffentlichungen. Koji Igarashi, der Produzent der Castlevania Spiele, will es nochmal wissen und hat mit Bloodstained: Ritual of the Night den geistigen Erben seiner „Schöpfung“ veröffentlicht!

Ist dieses Spiel ein würdiger Nachfolger zu Castlevania? Irgendwie ja und irgendwie nein aber lasst mich weiter ausholen!


In Bloodstained: Ritual of the Night schlüpft der Spieler in die Rolle von Miriam, eine Waise, die von der Alchemisten-Gilde aufgenommen wurde und Experimenten unterzogen wurde. Sie ist in der Lage die kristallisierten Mächte von Dämonen, genannt Scherben, aufzunehmen und für sich zu nutzen. Diese Fähigkeit fordert als Preis aber stückchenweise ihre Menschlichkeit.

Als die Erde von einer Dämonenarmee, angeführt von ihrem ehemaligen Gefährten Gabel, bedroht wird, macht sich Miriam auf die beschwerliche Quest, um ihren ehemaligen Gefährten zu stoppen.

Dies war nur eine recht rudimentäre Zusammenfassung einer ungewöhnlich umfangreichen Handlung für dieses Genre. Ganz in der Tradition von Klassikern wie Symphonie of the Night wird eine epische Geschichte erzählt, die aber genretypisch nicht dem Gameplay im Weg steht und sich in dieses einfügt.


Bloodstained ist ein etwas umfangreicheres Metroidvania, allerdings bleibt die Grundformel des Genres klar erkennbar. Man steuert die Protagonistin durch das riesige Schloss, erforscht die einzelnen Abschnitte, besiegt Bosse und erlangt neue Fähigkeiten durch die man weitere Bereiche des Schlosses erkunden kann und sich die Formel wiederholt. Da Bloodstained jedoch in der Tradition klassischer Metroidvanias steht, fehlen moderne Annehmlichkeiten wie eine Markierung des nächsten Zielorts.

Man muss Gesprächen mit den Verbündeten lauschen während man deren Dienste (Händler, Alchemist) in Anspruch nimmt und dadurch Hinweise auf den nächsten Zielort findet. Das mag für manche lästig sein aber ich mag das Fehlen dieses Features, da so der Faktor des Erkundens wesentlich stärker fokussiert wird. Die Gespräche vertiefen aber auch die Spielwelt und liefern regelmäßig ergänzende Informationen zur Handlung.

Ein Kernelement des Gameplays ist der Kampf gegen die Dämonen. Dabei steht dem Spieler/der Spielerin ein breites Waffenarsenal zur Verfügung, was unterschiedliche Stile zulässt und dem nicht nur Abwechslung, sondern auch Tiefgang verschafft. Es gibt beispielsweise Klingenwaffen, Stangenwaffen und Schusswaffen aber auch magische Angriffe, seien es nun Beschwörungen, elementare Zauber oder Unterstützungsfähigkeiten. Das führt mich zum umfassenden Zaubersystem von Bloodstained. Man erhält Zauber im Spiel in Form von Scherben, die Gegner hinterlassen und die in diverse Kategorien eingeteilt werden wie offensive/defensive Fähigkeiten oder Zauber die außerhalb des Kampfes nützlich sind, um weitere Gebiete zu erreichen. Man merkt, auch hier greift die Formel der Metroidvania.

Waffen sowie Rüstungen findet man ebenso wie Geld und Ressourcen in Truhen oder durch das Besiegen von Feinden. Alternativ kann man bessere Ausrüstung beim Händler erwerben oder durch den Alchemisten Gegenstände selbst herstellen/verbessern. Dieses System ist ziemlich komplex und lädt zum famen gewisser Ressourcen ein, um bestimmte Gegenstände und/oder Ausrüstungen zu erhalten. Weiters kann man in der Spielwelt immer wieder Upgrades finden die beispielsweise die Lebensleiste erhöhen. Dazu kommen auch rudimentäre RPG Elemente wie Stufenaufstiege.

Das Gameplay ist sehr umfassend und gewährt dem Spieler/der Spielerin viel Freiheit innerhalb der Grenzen des Spielers. Dank dem großen Waffenarsenal kommen verschiedene zustand die, in Kombination mit den unterschiedlichen Zaubern, die taktische Komponente des Spiels erhöhen. Bloodstained wirft der Protagonistin immer wieder Bosse in den Weg, die unterschiedlicher Taktiken bedürfen, um besiegt zu werden. Das Spiel mag nicht übermäßig schwer aber dennoch fordernd sein und Ressourcenmanagement ist ebenso wichtig wie das Studieren der Bosse, um aus den Schlachten hervorzugehen.


Während Bloodstained spielerisch wie erzählerisch gefällt ist die technische Seite des Spiels eher schwächer ausgeführt. Alles was ich hier beschreibe, gilt nur für die Nintendo Switch Version. Ich gebe kein Gewähr wie es auf anderen Plattformen aussieht!

Optisch ist Bloodstained: Ritual of the Night ein zweischneidiges Schwert. Einerseits ist der Artstyle des Spiels grandios und die Spielt sieht ebenso schick wie abwechslungsreich. Andererseits macht das Spiel an einigen Stellen einen abgespeckten Eindruck und gewisse Models der Monster wirken wie unsauber ausgeschnitten, nur um dann etwas unsauber eingefügt zu werden. Auch die Bildrate schwankt relativ stark und je mehr auf dem Bildschirm los ist, umso schlimmer wird es. Es ist spannend wie kontrastreich die Optik des Spiels ist, im Bezug auf die Qualität.

Was jedoch tadellos ist, ist der Soundtrack von Bloodstained der in Nuancen an Castlevania erinnert, aber genug Charakter bietet, um eine eigene Identität zu bilden.


Ist Bloodstained: Ritual of the Night ein würdiges Erbe der klassischen Castlevania Spiele? Kurz und knapp; JA, denn die Grundformel der Metroidvaniaspiele wurde vorbildlich umgesetzt. Gameplay und Handlung stehen sich nicht im Weg, sondern harmonieren miteinander, was einen sehr guten Eindruck hinterlässt uns über so manchen technischen Schönheitsfehler hinweg blicken lässt. Wer Interesse an einem herausfordernden Metroidvania hat, sollte Bloodstained: Ritual of the Night definitiv eine Chance geben.

Somit gebe ich dem Spiel ein wohlverdientes spielenswert!

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Die Man of Medan Erfahrung | Gedankenspiel [Masters of Horror #3]

Until Dawn ist eines meiner liebsten Videospiele der Playstation 4 Ära. Kein Wunder also, dass meine Erwartungen zu Man of Medan, dem aktuellen Projekt des Studios Supermassive Games dementsprechend groß waren. Warum Man of Medan in gewissen Punkten seinen geistigen Vorgänger übertrifft, aber ihm auch gleichzeitig unterliegt, will ich heute erklären.

Selbstverständlich könnt ihr mir eure Meinungen und Sichtweisen zu diesem interaktiven Film in die Kommentare schreiben.


Man of Medan ist der erste Teil der The Dark Pictures Anthologieserie, einer Reihe von Videospielen des Entwicklers Supermassive Games, die interaktive Gruselgeschichten erzählen aber dabei unabhängig voneinander sind.


Vier Amerikaner, die beiden Brüder Alex & Brad, Julia (Alex Freundin) und ihr Bruder Conrad machen einen Tauchausflug in den Südpazifik. Auf dem gemieteten Boot The Duke of Milan steht die Gruppe unter dem „Kommando“ von Félicité DuBois. Als die Truppe mit ein paar einheimischen Fischern aneinandergrät werden die 5 jungen Erwachsenen und die Fischer im Zuge eines Sturms an das Geisterschiff „Ourang Medan“ gespült. Die schlimmsten Alpträume der Truppe werden auf dem Schiff wahr und die fünf Hauptfiguren müssen einen Weg runter vom Schiff finden, überleben und gleichzeitig die „Entführer“ überwinden.

Ein harter Kampf beginnt bei dem die Grenzen zwischen Realität und Horrorvisionen immer weiter verschwimmen …


Erzählerisch baut Man of Medan eine extrem dichte Atmosphäre auf, die Until Dawn in nichts nachsteht, und setzt dank der engen Gänge des Schiffs auf eine gewisse Isolation. Die Hauptfiguren und somit auch der Spieler können dem Schrecken des Schiffs nur schwer entkommen. Im späteren Verlauf verschwimmen auch die Grenzen zwischen Realität und den paranormalen Erscheinen, was Man of Medan eine starke Surrealität einbringt. Atmosphärisch und erzählerisch weiß Man of Medan über weite Strecken definitiv zu gefallen!

Dem Gegenüber steht der Umstand, dass man den Twist, sprich, was es mit dem Horror aufsich hat, relativ früh erahnen kann. Hier hätten die Autoren gern den Spieler mehr im dunklen lassen können, um selbst die Antworten finden zu können, was aber auch nicht wirklich nötig gewesen wäre. Zu viel Exposition in einer Gruselgeschichte raubt dem Werk einen Teil oder die komplette Mystik. In Man of Medan geschieht dies nur teilweise danke mehrere Kniffe, die auch bereits im geistigen Vorgänger gab.

Da hätten wir den Kurator, der sich als übergeordneter, externer Erzähler zu Wort meldet und den Spieler in kryptischen Botschaften über sein Spielverhalten informiert. Zur Handlung trägt diese Figur nur indirekt etwas bei, aber ähnlich wie der Psychologe in Until Dawn regt auch diese Figur zum Hinterfragen der Aktionen des Spielers an.


Ein weiterer Kniff liegt im Gameplay. Der Schmetterlingseffekt aus Until Dawn wurde übernommen aber an das neue Spiel angepasst und aufgeteilt. Nun wird die Handlung sowohl von Aktionen als auch von Eigenschaften der Hauptfiguren beeinflusst, wobei die Aktionen mehr Gewicht haben als die Eigenschaften. Ergänzend dazu kann man schicke Gemälde finden die Vorahnungen auf mögliche Ereignisse gewähren. In meinem Durchlauf ist keine einzige Vorahnung eingetroffen, was mich zur nächsten Stärke des Spiels bringt: Wiederspielwert. Wie so ziemlich alle Vertreter des interaktiven Films/FMV Genres bietet auch Man of Medan einen hohen Grad an Wiederspielbarkeit und lädt zu mehreren Durchläufen mit unterschiedlicher Spielweise ein. Somit bietet das Spiel neben einer Langzeitmotivation, als Kontrast zur recht kurzen Spielzeit, auch eine gewisse Motivation für Achievmentjäger.

Was Man of Medan jedoch über den Klee hebt, sind die drei Spielmodi. Man kann das Spiel ganz klassisch allein Spielen oder zu zweit in einem Online-Coop ODER zu fünft im Filmabend-Modus. Im letztgenannten Modus können bis zu fünf Personen eine Figur wählen und das Gamepad wird dann entsprechend herumgereicht, was ich für eine unfassbar gute Idee halte. Es ist auch dieser Modus der mich an Hidden Agenda, auch von Supermassive Games, erinnert.

Der hohe Wiederspielwert, in Kombination mit den unterschiedlichen Spielmodi macht den größten Reiz an Man of Medan aus und dank der kurzen Spielzeit bleibt auch die Langzeitmotivation erhalten.


Wenn es um die Technik von Man of Medan geht, muss ich allerdings etwas nörgeln, wenngleich es auf hohem Niveau ist. Die optische Inszenierung in Kombination mit der Soundkulisse funktioniert hervorragend, was durch die bereits erwähnte Isolation gesteigert wird.

Allerdings ist die Darstellung des Wassers nicht immer hübsch geglückt, man muss jedoch einräumen, dass die Darstellung des flüssigen Elements für jeden Entwickler ein großes Problem darstellen kann. Was jedoch sehr gefällt sind die menschlichen Figuren und die Monster, die mit ziemlicher Sicherheit durch hochwertiges Motion Capturing dargestellt werden.


Alles in allem ist Man of Medan eine gelungene Erfahrung und ein weiterer gelungener Vertreter des interaktiven Films. Das Spiel kommt nicht ganz an die Klasse seines Vorgängers heran, weißt jedoch bei gewissen Aspekten einen besseren oder weiterentwickelten Einsatz auf.

Ich kann das Spiel auf jeden Fall weiterempfehlen und freue mich darauf in Kürze Until Dawn näher beleuchten zu können.

Das wars von meiner Seite. Wir lesen uns im nächsten Beitrag!

Final Fantasy 8 Remastered Review | Teil C: Grafik, Sound & Fazit

Herzlich willkommen zum dritten und abschließenden Teil meiner Final Fantasy 8 Remastered Rezensionen. In vorigen Teilen haben wir uns die Handlung, die Charaktere sowie die Figuren angesehen und jetzt widme ich mich der technischen Komponente des Spiels. Viel Spaß!

Wie bereits mehrmals erwähnt ist Final Fantasy 8 ein eher unkonventionelles Spiel, dass zahlreiche Elemente aus unterschiedlichen Genres nimmt und einen ebenso interessanten wie teils eigenwilligen Mix kreiert. Der Soundtrack, komponiert von Nobuo Uematsu, greift auf klassische aber auch elektronische Musikstücke zurück, die in Kontrast zueinander stehen aber gleichzeitig auf eine ganz eigene Art harmonieren. Es ist aber auch die Klanguntermalung mit ihren unterschiedlichen Ausrichtungen, die die Atmosphäre des Spiels massiv prägt. Epische Kampfthemen wechseln sich mit hellen Themen, fremdartigen Stücken, mystischen Chören und dunklen Elektrothemen ab. Man merkt also ebenso, wie die Handlung ist auch der Soundtrack ein teils wilder Mix unterschiedlicher Ausrichtungen, die sich jedoch zu einem wirklich hörenswerten Komplettpaket zusammenfügen.

Final Fantasy 8 gefällt als Remastered jedoch nicht nur auf akustischer, sondern auch auf optischer Ebene. Die Charaktermodelle wurden überarbeitet und sehen wirklich schick aus. Für ein Remastered ist dieser optische Sprung wirklich gewaltig. Im Gegensatz dazu sieht die Spielwelt zwar immer noch sehr liebevoll aus, man, merkt wie viele Screens im Vorfeld von gezeichnet wurden, aber die Oberwelt sieht gemessen am Alter des Spiels nicht mehr wirklich schön aus. Die Zeit war nur bedingt gnädig mit Final Fantasy 8. Dies ist jedoch verschmerzbar, da die Optik im Großen und Ganzen immer noch ansprechend ist. Auch die Videosequenzen wissen trotz des Alters immer noch zu gefallen und wechseln sich atmosphärisch ebenso ab wie der Rest des Spiels.

Es ist wirklich faszinierend. Trotz seines Alters von 20 Jahren klatscht Final Fantasy 8 Remastered mit seinem System viele Moderne Rollenspiele an die Wand. Mir kommt es vor als ob dieses Spiel mehr ein visionäres Experiment als auch regulärer Teil der Serie ist. Erzählerisch wie akustisch wie thematisch wie spielerisch versucht sich Final Fantasy 8 an verschiedensten Elementen, was mitunter seltsam anmutet aber in erster Linie eines beweist: Final Fantasy 8 (Remastered) ist ein hervorragendes, eigenwilliges und unkonventionelles Rollenspiel, welches weniger auf Massentauglichkeit, sondern viel mehr auf seine Einzigartigkeit setzt und dabei einen gewaltigen Ideenreichtum beweist. Sei es nun das umfassende Kopplungssystem, die Hexenjagd, der Soundtrack oder die teils belustigend seltsamen Nebenfiguren. Final Fantasy 8 (Remastered) steckt voller tollen Ideen und hat sich mit Recht das Remastered aber einen Platz in der Ruhmeshalle der Videospiele verdient. Final Fantasy 8 Remastered erhält von mir die Wertung besonders spielenswert!

Das wars von meiner Seite. Ich bedanke mich vielmals für die Aufmerksamkeit und wir lesen uns im nächsten Beitrag!

Final Fantasy 8 Remastered Review | Teil B: Gameplay

Im ersten Teil meiner Final Fantasy 8 Remastered Rezension habe ich die Handlung und die wichtigsten Figuren beleuchtet. Jetzt sehen wir uns das Gameplay an, dass eine überraschende Komplexität mitbringt.

Bevor ich auf die elementaren Aspekte des Gameplays eingehe, nehmen wir uns das obligatorische „Minispiel“ des Spiels vor. Jedes Final Fantasy bietet eine bestimmte Nebenbeschäftigung, die den Spieler quasi das gesamte Abenteuer hinwegbegleiten kann. In Final Fantasy 8 (Remastered) wäre dies das Kartenspiel Triple Triad, mit einem Musikstück, welches die Fangemeinde entweder liebt oder hasst. Gespielt wird Triple Triad auf einem 3×3 Brett. Ziel des Spiels ist es am Ende mehr Karten als der Gegner in der eigenen Farbe zu besitzen. Um dies zu erreichen, besitzt jede Karte einen Wert von 1 bis A. Wenn also der Gegner eine Karte mit den Werten 1,2,3,4 mittig auf das Feld legt und der Spieler anschließend eine Karte mit einem höheren auf die Seite der gegnerischen Karte legt, wird diese umgedreht. Das Spiel geht solange bis 9 Karten auf dem Feld liegen.

Das eigentlich simple System des Kartenspiels wird allerdings durch die zahlreichen Zusatzregeln kompliziert, von denen einige die Lust auf das Kartenspiel schneller töten können als ein Schwarzritter in Dark Souls 1. Besonders die „Random Hand“ Regel bei der das Blatt zufällig erstellt wird, erweist sich als äußerst lästig.

Durch den NPC Card Queen kann die Regeln im Startgebiet Balamb wieder auf die Ausgangssituation setzen, wobei sich das Regelwerk im Laufe des Abenteuers global völlig unterschiedlich entwickeln kann. Obwohl Triple Triad grundlegend völlig optional ist, wirken sich die Karten auch auf das restliche Spiel aus. So gibt es eine Nebenmission, in der man die besten Kartenspieler besiegen kann (muss) und mit der Unterstützungsfähigkeit „Kartenwandler“ lassen sich Karten in Items umwandeln.

Mit den restlichen Wandlerfähigkeiten kann man die erhaltenen Items in beispielsweise mächtige Zauber umwandeln oder Munition umwandeln lassen. Wie erhält man diese Fähigkeiten? Durch die G.F. aber auf die gehe ich in einem späteren Absatz ein. Viel interessanter ist das Thema Zauber, denn im Vergleich zu anderen Final Fantasy Titeln können Zaubersprüche in Teil 8 nicht erlernt oder gekauft werden.

Man muss sie mithilfe der Basisfähigkeit „Draw“ von Gegner absorbieren. Weiters kann man sie auch in der Spielwelt an „Draw Punkten“ finden. Alternativ kann man Zauber auch durch das Umwandeln von Karten erhalten. Ebenso erhält man durch Kämpfe nur mehr Erfahrungspunkte und A.P., letzteres wird auch für die Aufzucht der G.F. benötigt. Geld erhält man als Sold, der durch den SEED-Rang bestimmt wird. Je höher der Rang, umso höher die Bezahlung. Durch diverse Parameter oder Test kann der SEED Rang beeinflusst werden, sowohl zum positiven als auch zum negativen.

Eines der zentralen Spielelemente sind die Guardian Forces, kurz G.F., von denen es über 20 gibt, aber nur 16 sind für die Charakterentwicklung relevant, da man diese koppeln kann. Ein Beispiel: Die G.F. Ifrit kann man an die Attribute Stärke und H.P. (Lebenspunkte) koppeln. Wenn der Charakter über Zauber verfügt (was man immer der Fall sein sollte!!) kann man diese auf die gekoppelten Werte legen und somit verstärken. Neben den Attributen kann man einer Figur, sofern die G.F. die notwendigen Fähigkeiten besitzt, elementare Angriffe oder Zustandsangriffe (Schlaf, Zombie, Tod, …) verleihen und/oder entsprechende Resistenzen. Weiters ist es möglich die Kampfbefehle zu verteilen welche im Basisschema Angriff (permanent, sofern nicht durch Stürm o.ä. ersetzt), Zauber, Draw, Item und G.F. Pro Charakter kann im Regelfall nur drei Fähigkeiten selbst wählen und zwischen 2 und 4 (oder mehr) Sekundärfähigkeiten, wie Boni auf die Attribute, vergeben. Die G.F. kann man trainieren und sie neue Fähigkeiten lernen lassen mit den A.P. Grundlegend kann man selbst entscheiden welche Fähigkeiten eine G.F. erlernt. Meine Empfehlung wäre die Wandlerfähigkeiten und die Fähigkeit Karte so bald wie möglich zu erlernen, da man sich so schnell das Spiel sehr vereinfachen kann. Natürlich können auch Fähigkeiten, neben den Wandlern, erlernt werden die außerhalb der Kämpfe nützlich sind.

Das Gameplay von Final Fantasy 8 (Remastered) gehört zu den besten und komplexesten System, die ich jemals in einem Videospiel erlebt habe. Es ist schwer zu beschreiben, wie befriedigend es anfühlt tief in das System einzutauchen und die verschiedenen Parameter selbst bestimmen zu können. Man kann sich durch die verschiedenen Faktoren, dieses ebenso komplexen wie unkonventionellen Systems, das Spiel entweder sehr schwer oder fast schon lächerlich leicht machen. Ironischerweise werden die G.F. im späteren Spielverlauf beinah obsolet im Kampf, da die Hauptfiguren zu wahren Bestien trainiert werden können und viele Bosse durch die richtigen Attacken oder Spezialattacken schnell überwunden werden können. Ein paar Bosse, wie Omega Weapon, stellen eine wirkliche Herausforderung dar, da eine gewisse taktische Komponente vorhanden ist.

Im Remastered kommen drei Hilfsmodi zum Einsatz:

3-facher Geschwindigkeitsboost
Keine Zufallskämpfe
Immer volle HP und Spezialangriffe

Von diesen drei Hilfestellungen ist der Geschwindigkeitsboost am nützlichsten, da Final Fantasy 8 auch als Remastered ein relativ langsames Spiel ist. In Kombination mit dem HP/Angriffs-Modus kann man auch langwierige Trainingsessions abkürzen. Der Modi, der die Zufallskämpfe deaktiviert ist nur semi-nützlich, da man eine Fähigkeit mit der gleichen Wirkung durch eine G.F. erlernen kann.

Ebenfalls interessant ist das Shop-System. In den Läden kann man Zeitschriften und Verbrauchsgegenstände kaufen aber keine Rüstungen oder Waffen. Letztgenannte in speziellen Läden aufgebessert werden durch einen kleinen Obolus und bestimmte Materialien.

Abschließend kann ich mich nur wiederholen und das Gameplay für seine Komplexität loben, die sich klar von anderen Spielen abhebt, aber auch nicht besonders Einsteigerfreundlich ist, trotz zahlreicher Tutorials. Dankenswerterweise gibt es eine Automatikfunktion, mit der man Idealwerte mit starken Zaubern automatisch koppeln kann. Neben der Handlung gehört das unkonventionelle Gameplay zu den definitiven Stärken von Final Fantasy 8 Remastered und es ist schade, dass dieses System nach Teil 8 nicht erneut aufgegriffen wurde.

Das war der zweite der Final Fantasy 8 Remastered Rezension. Im nächsten, abschließenden Part, werde ich kurz auf die optischen und akustischen Aspekte des Spiels eingehen. Somit bedanke ich mich für die Aufmerksamkeit und wir lesen uns im nächsten Beitrag!

Final Fantasy 8 Remastered Review | Teil A: Handlung und Charaktere

25 Stunden habe ich für meinen aktuellen Final Fantasy 8 Durchlauf gebraucht und wie man dem Ersteindrucksbeitrag zum Remastered entnehmen konnte hatte ich auch recht viel Spaß mit dem Spiel. Da Final Fantasy 8 Remastered ein sehr umfangreiches Spiel ist, werde ich die Rezension in drei Teile splitten, um auch wirklich umfassend über dieses außergewöhnliche Spiel schreiben zu können. In diesem Teil A geht es mir rein um die Handlung und die Charaktere wobei ich größere Spoiler weitestgehend vermeiden möchte aber trotzdem ein paar Details verraten muss, daher seit ihr hier gewarnt.

Protagonist ist der siebzehnjährige Squall Leonheart, seines Zeichens Kadett der Militärakademie Balamb Garden die SEEDS, eine elitäre Söldnereinheit, ausbildet. Um an der Abschlussprüfung teilzunehmen, muss Squall die G.F. Ifrit in der Feuergrotte erwerben. G.F. sind beschwörbare Monster, die sich mit den Menschen verbinden können, um besondere Fähigkeiten zu gewähren oder im Kampf zu helfen, aber dazu mehr im Abschnitt Gameplay. Nachdem diese erste Prüfung geschafft ist, wird Squall zur Abschlussprüfung zugelassen, an der unter anderem seine Mitschüler Xell, Selphie und Cipher teilnehmen. Letzter ist auch der große Rivale von Squall. Die Prüfung besteht darin die Stadt Dollet vor der Eroberung durch galbadianische Truppen zu schützen. Das Hauptziel Galbadias ist die Aktivierung des Sendeturms, was schließlich auch erreicht wird.

Nach erfolgreichem Abschluss der Prüfung geht es für Squall, Selphie und Xell auf zur ersten richtigen Mission. Das Trio soll der Widerstandsgruppe „Die Waldeuelen“ dabei helfen den Staat Timber von der militanten Diktatur Galbadias zu befreien. Zu diesem Zweck soll der Präsident entführt werden, was jedoch misslingt. Im Zuge, dessen taucht das SEED Team in Timber, zusammen mit der Rebellin Rinoa unter, und plant den nächsten Schritt. An dieser Stelle muss ich anmerken, dass ich Rinoa zu diesem Zeitpunkt der Handlung nicht wirklich leiden kann/konnte. Sie war mir zu zickig und wirkte auch zu kindlich, wenn man ihr Ziel bedenkt. Das nächste Ziel der Waldeulen ist die Ausrufung der Unabhängigkeitserklärung Timbers während einer Übertragung durch Galbadia, die dies mit dem Fernsehturm aus Dollet, auf der ganzen Welt senden möchten. Auch dieser Plan scheitert grandios da Quistis, ein SEED und Squalls Ausbildnerin, zusammen mit Cipher den Sender stürmen. Dabei trifft die Truppe zum ersten Mal auf die mysteriöse Edea, eine Hexe, welche Quistis gleichmal verhext und Cipher verschleppt.

Aus einem Quartett wird ein Quintett und die nunmehr fünfköpfige Truppe macht sich auf den Weg zum Galbadia Garden, um dort Hilfe zu finden. Zusammen mit dem Leiter des Gardens wird ein Plan zur Ermordung der Hexe geschmiedet. Unterstützung erhält das Team vom Scharfschütze Irvine. In Deling City, der Hauptstadt Galbadias, angekommen trifft die Gruppe auf Oberst Carway, der sie in die Details des Plans einführt. Der Oberst stellt sich als Rinoas Vater heraus und will sie vom Attentat fernhalten, was jedoch misslingt. Trotz hervorragender Planung geht das Attentat schief und Squall wird nach einem Duell mit Cipher und Edea von letztgenannter schwer verletzt. Das Team landet in einem Gefängnis, kann sich aber einen Weg in die Freiheit kämpfen und teilt sich in zwei Gruppen auf. Eine Gruppe soll einen geplanten Raketenangriff auf den Balamb Garden verhindern und das andere Team soll zum Garden zurückkehren. Zahlreiche Kämpfe später ist der Balamb Garden gerettet und die richtige Story geht erst los.

Squall und seine Gruppe müssen gegen die Hexe Artemesia kämpfen, die in der Zukunft lebt und regelmäßig in andere Hexen eindringt, um deren Körper/Kräfte zu kontrollieren. Ihr Ziel ist eine Zeitkompremierung, um eine Welt ohne Zeit zu erschaffen, in der nur sie als gottgleiches Wesen existieren kann. Somit beginnt eine Quest zur Rettung der Welt, der Gegenwart, Vergangenheit und Zukunft …

Die Handlung von Final Fantasy 8 Remastered ist eine der ungewöhnlichsten, die ich jemals in einem Ableger der Reihe erleben durfte. In keinem anderen Teil des Franchise werden Fantasy, Drama, Science-Fiction und Military-Science-Fiction Elemente kombiniert, was zu einer ungewöhnlich spannenden aber ebenso oftmals eigenwilligen Geschichte führt. Mit eigenwillig meine ich gewisse Nebenstränge, die doch arg plakativ wirken. So haben alle Hauptfiguren, außer Rinoa, eine gemeinsame Kindheit miteinander verbracht, können sich jedoch aufgrund von Amnesie, bedingt durch die G.F., nicht mehr daran erinnern.

Einen gewichtigen Teil in der Handlung nimmt die Beziehung zwischen Squall und Rinoa ein, die durchaus glaubhaft ist, aber lange braucht, um in Fahrt zu kommen. Gerade zu Beginn zicken sich die beiden Figuren mehr an, als sie normal miteinander sprechen und Squall erlebt auch erst relativ spät einen plötzlichen Sinneswandel, dass man doch nicht alles alleine machen muss und es wichtig ist sich auf andere zu verlassen, selbst wenn die Gefahr besteht verletzt zu werden.

Diese beiden Figuren bleiben auch die einzigen, die eine wirklich tiefere Entwicklung erfahren. Der Rest der Gruppe wird nur in Nuancen weiterentwickelt, was zwar schade, aber durchaus verschmerzbar ist.

Über was ich noch gar nicht geschrieben habe sind die Laguna Träume. Von diesen gibt es insgesamt 5 Stück und sie in der Vergangenheit angesiedelt. Dabei verfolgt man verschiedene Abenteuer des Soldaten Laguna Loire sowie seinen Waffenbrüdern Kiros und Ward. Die Abenteuer der drei fließen nur sekundär in die Haupthandlung ein und dienen in erste Linie zur Etablierung von Hintergrundwissen, dass dem Spieler im letzten Drittel so manchen AHA-Moment bescheren wird.

Abgesehen von Squall und Rinoa verfügen die restlichen Hauptfiguren zwar über eine wesentlich simplere Charakterentwicklung, weisen aber genug eigene Persönlichkeit auf, um den Cast gebührend zu erweitern. Es ist außerdem schön wie stark die Persönlichkeiten der Gruppenmitglieder polarisieren können, wenn man beispielsweise die eher heiteren Gemüter von Xell und Selphie dem muffeligen Squall sowie der eher beherrschten Quistis gegenüberstellt. Allerdings sind auch die Gegenspieler sehr interessant, allen voran Cipher und die Hexe Artemesia. Während Cipher seinem eigenen Traum nachjagt und dabei immer weiter zu einer Marionette wird, ist Artemesias Persönlichkeit klar gefestigt durch ihren Plan mit der Zeitkomprimierung. Weiters wird Cipher von seinen besten Freunden Rai-Jin und Fu-Jin begleitet, die ihm helfen wollen, völlig egal was es kosten mag.

Zusammengefasst ist die Handlung von Final Fantasy 8 Remastered ein spannender Genremix, der manchmal Schwierigkeiten hat, seine Geschichte vollends zu entfalten oder gelungen zu erzählen aber besonders zum Schluss hin sehr spannend wird, wenn der wahre Feind bekannt ist und die Hexen/Zeit-Thematik viel stärker in den Fokus gerückt wird. Dazu kommt ein wahrlich wunderschöner Prolog in dem jede Figur seinen oder ihren Frieden findet. Auch der Cast an Haupt- wie Nebenfiguren weiß zu gefallen, da die wichtigsten Figuren trotz mangelnder Entwicklung einprägsam genug sind, um im Gedächtnis zu bleiben.

Das war der erste Teil der Final Fantasy 8 Remastered Review. Im nächsten Teil werfen wir einen Blick auf das komplexe Gameplay und kommt die Technik inklusive Fazit dran. Ich bedanke mich für die Aufmerksamkeit. Wir lesen uns im nächsten Beitrag.

A look at Old Man’s Journey | Mind Game #4

Austria is not known to develop video games (not anymore), at least not in Europe. In 2017, however, a small indie developer released the Adventure Old Man’s Journey and I look at it today. So a heartfelt welcome to the first post of Ein Blick auf … in which I imagine a video game per feature, that can hardly be processed in a classic review or only with great difficulty!

The title is program, because in Old Man’s Journey you drive an old man who goes on a journey after he has received a letter. On his adventurous journey, the man roams the most diverse areas. The game is completely without text but manages to convey many emotions thanks to strong images and to tell a story as simple as it is sensitive.

During the journey, the player will be able to see memories of the old man, in the form of beautiful images that tell of his long life full of ups and downs, joy and sorrow, loss and reconciliation.

These four screen shots, in my opinion, best convey the beautiful art style of Old Man’s Journey, with which it does not need to hide from big productions. Especially the memory of his great love during a trip to the north has touched me deeply, but in general the memory, together with the emotional ending, is a feast for fans of bitter-sweet stories.

Narration is very important to Old Man’s Journey, and every aspect of the game takes this aspect for granted. You notice this with the simple gameplay and the wonderful soundtrack, which wonderfully underlays the individual scenes without ever dominating.

A picture says more than 1000 words and Old Man’s Journey follows this creed. Fans of bitter-sweet stories will be just as enthusiastic as fans of artistically demanding video games. For one to two hours you can have a lot of fun with this game and will be rewarded in the end with a sad as well as beautiful finale.

That’s it from my side. We read in the next post!

Ein Blick auf Old Man‘s Journey | Gedankenspiel

Österreich ist nicht dafür bekannt Videospiele zu entwickeln (nicht mehr), zumindest nicht im europäischen Raum. Im Jahr 2017 hat jedoch ein kleiner Indie-Entwickler das Adventure Old Man’s Journey veröffentlicht und das sehe ich mir heute an. Damit ein herzliches willkommen zum ersten Beitrag von Ein Blick auf … in dem ich pro Beitrag ein Videospiel vorstelle, dass sich in einer klassischen Rezension kaum oder nur schwer verarbeiten lässt aber einen besonderen Aspekt bietet.


Der Titel ist Programm, denn in Old Man’s Journey steuert man einen alten Mann, der sich auf eine Reise begibt, nachdem er einen Brief erhalten hat. Auf seiner abenteuerlichen Reise durchstreift der Mann die unterschiedlichsten Gebiete. Dabei kommt das Spiel komplett ohne Text aus, schafft es jedoch, dank starker Bilder, viele Emotionen zu vermitteln und dabei eine ebenso simple wie einfühlsame Geschichte zu erzählen.

Während der Reise kann der Spieler immer wieder Erinnerung des alten Mannes, in Form von wunderschönen Bildern, sehen die sein langes Leben voller Höhen und Tiefen, Freude und Trauer, Verlust und Versöhnen erzählen.

Diese vier gezeigten Screenshots vermitteln meiner Meinung nach am besten den wunderschönen Artstyle von Old Man’s Journey, mit dem es sich auch nicht vor großen Produktionen zu verstecken braucht. Besonders die Erinnerung an seine große Liebe während einer Reise in den Norden hat mich tief berührt, aber allgemein sind die Erinnerung, zusammen mit dem emotionalen Schluss, ein Fest für Fans von bitter-süßen Geschichten.

Erfahrung wird bei Old Man’s Journey ganz groß geschrieben und jeder Aspekt des Spiels stellt sich diesem Aspekt unter. Dies merkt man beim simplen Gameplay und beim wunderschönen Soundtrack, der die einzelnen Szenen wunderbar unterlegt, ohne jemals zu dominieren.


Ein Bild sagt mehr als 1000 Worte und Old Man’s Journey folgt diesem Kredo. Fans von bitter-süßen Geschichten werden ebenso begeistert sein wie Fans von künstlerisch anspruchsvollen Videospielen. Für ein bis zwei Stunden kann man mit diesem Spiel äußerst viel Spaß haben und wird am Ende mit einem ebenso traurigen wie schönem Finale belohnt.

Das wars von meiner Seite. Wir lesen uns im nächsten Beitrag!

Für die Freiheit! | Assassins Creed 3 Remastered | Review | Playstation 4

Name: Assassins Creed 3 Remastered
Entwickler: Ubisoft Montreal
Publisher: Ubisoft
Plattformen: Playstation 4, Xbox One, PC, Nintendo Switch
Release: 2019

Na das hat aber ganz schön gedauert …

Aufgrund massiver Terminkollisionen und mangelnder Zeit bin ich in den letzten Wochen kaum dazu gekommen ein größeres Spiel durchzuspielen. Glücklicherweise ist diese Zeit nun vorbei und ich kann mich wieder umfangreicheren Titeln widmen, wie meinen geschätzten Assassins Creed Spielen!


Kernfakten zum Spiel

Name: Assassins Creed 3 Remastered

Entwickler: Ubisoft Montreal

Publisher: Ubisoft

Plattformen: Playstation 4, Xbox One, PC, Nintendo Switch

Release: 2019


Handlung: Freiheit, Rache, Familie & Schicksal

Die Geschichte von Assassins Creed 3 (im folgenden als AC 3 abgekürzt) wird auf zwei Zeitebenen erzählt.

In der Gegenwart verfolgen wir die Geschichte von Desmond Miles weiter, der mit seinen Gefährten zu einem Tempel der sogenannten ersten Zivilisation reist, um das Ende der Welt zu verhindern. Da er einen Schlüssel für den Tempel benötigt verfolgt er mithilfe des Animus die Geschichte seiner Vorfahren Connor (Ratonhnhaké:ton), halb Brite – bald Mowhak und dessen Vater Haytham Kenway, Mitglied des Templer-Ordens und Sohn von Edward Kenway, einem Assassinen während der Hochzeit der Piraterie (Assassins Creed 4: Black Flag).

Zu Beginn steuert man Haytham Kenway und erlebt den Aufstieg der Templer in den Dreizehn Kolonien (den Vorläufern der USA) während man nach einem Zeitsprung als Connor für die Assassinen in den Amerikanischen Unabhängigkeitskrieg eingreift und gegen die Templer kämpft.

Erzählerisch sowie inszenatorisch gehört Assassins Creed 3 zu den besten Teilen der Reihe und vereint alle Stärken der Ezio-Saga (AC 2, Brotherhood & Revelations), schließt aber gleichzeitig den Handlungsbogen um Desmond Miles in der Gegenwart ab. Die Themen Rache, Verrat und Familie prägen die Geschichte massiv und sind Bestandteil der vielen Jahre, über die sich die Handlung spannt. Ein Kniff, der später in Assassins Creed Rogue erneut aufgegriffen wird, ist die doppelte Sichtweise der Erzählung. Man lernt sowohl die Templer als auch die Assassinen kennen, wodurch die Einseitigkeit aus Vorgängern (Assassinen nur gut, Templer nur böse) ausgehebelt wird.


Gameplay: Klettern, Springen, Kämpfen, Meucheln

AC 3 ist ein Action-Adventure mit offener Spielwelt, die bis zum Zenit mit Aktivitäten gefüllt ist. Dem Spieler stehen insgesamt 4 Gebiete zur Verfügung. Neben den beiden Städten Boston und New York kann man das Grenzland, ein weiträumiges Gebiet, erforschen sowie per Schiff die Ostküste erkunden, um diverse Missionen zu erfüllen.

Während man die Spielwelt erforscht kann man diverse Nebenmissionen absolvieren, Tiere jagen, Sammelgegenstände sammeln oder seine Siedlung ausbauen. Grad letzteres erhöht die Möglichkeiten des Endgames, nach der Hauptstory, zusammen mit dem Aufbau des Assassinen-Ordens massiv. Gerade die erweiterte Wirtschaftssimulation ist eine hervorragende Neuerung gegenüber den Vorgängern Brotherhood und Revelations.

Ein großer Fokus liegt auf dem Kampf und dieses System basiert im Endeffekt auf Kontermanövern, was einfach klingt, aber Zeit braucht, um erlernt zu werden. Dem Spieler steht ein großes Sortiment an Primär- und Sekundärwaffen zur Verfügung, die eine gewisse Individualisierung des Kampfstils erlauben.

Spielerisch gehört AC 3 definitiv zu den besten Teilen der Reihe, da einiges verfeinert wurde. Einzig das „maritime“ Gameplay, sprich alles, was mit Schiffen zu tun hat, steckt bei diesem Teil noch in den Kinderschuhen und wird erst später zur Vollendung gebracht!


Grafik (Technik) & Soundtrack: Nicht unfehlbar

Ein Markenzeichen der Assassins Spiele ist der Umstand, dass diese Reihe immer in Würde altert und auch Teil 3 macht da keinen Unterschied. Das Spiel sieht optisch immer noch ansehnlich aus, besonders im Bezug auf die Inszenierung der Kämpfe sowie Schlachten aber auch die Charaktermodelle wissen zu gefallen.

Ich muss aber auch etwas nörgeln. Obwohl mir das AC 3 Remastered ebenso viel Spaß macht, wie das Originalspiel so ist die 2019er Fassung von Bugs und kleineren Krankheiten geplagt, die das Spielerlebnis zwar nicht zerstören aber einen etwas unsauberen Eindruck erzeugen. Dazu kommen gelegentliche Probleme bei der Erkennung der eingegebenen Manöver, wenn man zum Beispiel klettert.

Dem Gegenüber steht eine äußerst hochwertige deutsche Synchronisation sowie ein epischer Soundtrack, der perfekt zum Szenario und der erzählten Geschichte passt!


Fazit

Zusammengefasst ist auch Assassins Creed 3 Remastered ein sehr solides Videospiel mit minimalen Schönheitsfehlern. Das Gameplay ist immer noch unterhaltend sowie abwechslungsreich und die Geschichte(n) fesselt(n) auch nach all diesen Jahren immer noch. Wer auf der Suche nach einem soliden Action-Adventure mit offener Spielwelt ist, kann hier bedenkenlos zugreifen. Sowohl Veteranen als auch Neueinsteiger kommen hier auf ihre Kosten!

Ich vergebe für Assassins Creed 3 Remastered die Wertung spielenswert!

Das wars von meiner Seite. Wir lesen uns im nächsten Beitrag!

Tembo the Badass Elephant [PS4] | Review [english review #4]

Name: Tembo the Badass Elephant
Developer: Game Freak
Publisher: Sega
Platform: PS4, Xbox One, PC
Genre: Plattformer
Release: 2015

I like plattformer games and i like elephants. Two good reasons to play Tembo the Badass Elephant, developed from Game Freak Inc. and published by Sega.

Core facts about the game

  • Name: Tembo the Badass Elephant
  • Developer: Game Freak
  • Publisher: Sega
  • Platform: PS4, Xbox One, PC
  • Genre: Plattformer
  • Release: 2015

Synopsis

Evil forcses, called Phatom, are attacking the peacefull metropole Shell City. The military force has no chance and only Tembo, a badass elephant who reminds a little bit on Rambo, can safe the city. Okay the story sounds like a B-Movie and yeah it would be perfect for that but it’s okay. A plattformer doesn’t need a epic story because the gameplay is much more important!

Gameplay

Tembo the Badass Elephant is 2D platform side-scrolling game in which the players explores three different zones with each three level and one enemy base, followed by an enemy boss stage. Once all the three zones are completed a forth zone with two levels and the final boss stage will be aviable.

The major goal of every level is to reach the end of the area and defeat/destroy as much of the enemy forces as possible. Rescuing innocent citizens and collecting peanuts for extra lifes (collecting 300 peanuts for one extra life).

Also Tembo can perform many moves to reach the end of every level. He can jump, smashing objects with his tusks, dashing, punching and stomping with his body to destroy structures, enemies and enemy vehicles like tanks. The tough elephant can store water on his trunk to put out fires or shortcut electrical traps.

Graphic and Sound

The title features a cute, beautiful cartoon/comic art style which is the perfect choice for this kind of game. All level looks very good and are different enough to stay in mind. While stomping with the body, tromping or crushing enemies and vehicles the game is using onomatopoeia for the noises. This gimmick fits perfect to the comic look of the game.

Also the game has a nice soundtrack which fits very well to the scenario of the game and the action gameplay.

Conclusion

All in all Tembo the Badass Elephant is a funny, little platformer game with a great gameplay, a balanced difficulty and also a beautiful art style. Unfortunately there are to less very good platformer on the PS4 but luckily Tembo is a good representative of the genre. I give Tembo the Badass Elephant the rating worth playing.

We will read/hear us in the next post. Have a good game!

What makes Dying Light so great? | Mind Game #1/Review #2

Dying Light is a first person open world survival horror action-adventure video game developed by Techland and published by Warner Bros. Interactive Entertainment. At first wow this is what I call a huge genre mix. I’m just missing fun-racer and economy simulation game then it would be perfect.

In my Gaming Story #2 a few days ago I wrote about my favorite online coop experiences and Dying Light was mentioned there. Today I will share my thoughts why Dying Light is a great game and the perfect legacy for Dead Island which is also awesome. I will put my thoughts into the categories plot, gameplay, graphic and sound. Let us begin!

Oh wait … I will just write about Dying Light and not about The Following, a Dying Light 1.5.

Plot

Dying Light is set in the city of Harran where a mysterious viral outbreak turns most of the innocent citizens into very aggressive zombie-like creatures. Players assume the role of Kyle Crane, an undercover agent sent to infiltrate the quarantine zone of Harran during his mission to find the rogue agent Kadir “Rais” Suleiman. After his arrive in Harran he is attacked by infected citizens and has to help other survivors while he come’s step by step closer to Rais.

The plot of Dying Light fits very well to the “zombie-apocalypse” scenario and mixes this genre with an agent-thriller and a adventure story. Also the characters are very interesting. Rais is a great villain and it’s to hunt/fight him during the game. Main character Kyle has enough personality to be interesting and that is very important because of the first person sight. There are many other interesting characters next to Kyle & Rais which gives the play side-quests, information’s or help him at missions.

A great details is the symbiosis of gameplay and side-quests. While finish more quests the level and main attributes are getting better and that means more skills. More skills is more fun to explore Harran and fight the creatures.

Gameplay

The gameplay is the heart of the Dying Light. Kyle has three main attributes (Power, Agility & Survival) and training this entire three is very important. Engaging in battle gives “Power Points”, while performing parkour movement, running and climbing helps to get “Agility Points” and finish quest help to earn “Survival Points”.  If the player earns experience, the can spend skill points on one of the three skills tree and upgrade Kyle with new skills.

Besides the earning of skill points has Dying Light a big focus at the survival part. The game contains a dynamic day and night cycle. During the day the player can look for supplies, sending back to safe zones, explore the city and more. The infected are slowly and dumb but when the sun goes down will the horror begin …

At the night the infected are more dangerous. Have better senses, can sprint, jump and climb to hunt the player down. The player can use traps and distractions to lower their numbers or using sound to lure them. Another opinion is using ultraviolet light to slow them down. Also there are not just “normal” infected at night. Mighty monsters called Volatile leave their hide outs to hunt.

With over 100 different weapons, three skills trees, awesome parkour movement and different types of enemies has Dying Light one of the best gameplay of all survival horror games and thanks to some gimmicks it’s amazing to explore the city of Harran.

Graphic & Sound

Dying Light looks very beautiful and has a very impressing open-world. The player can visit many differently places such as sea side district, the old town or old tunnels filled with death. Also there is an amazing creature art style which try’s to be more just an ordinary video game with zombies. It reminds me a little bit at Left 4 Dead but much more beautiful and sometimes more disgusting.

There is also a good soundtrack besides the graphics and art style. Especially the main theme fits perfect to the dark atmosphere of the game and create horror feeling. Also there is very good play of light and shadow which makes Dying Light very terrific but it’s exciting to explore dark tunnels or just walking threw the streets of this dead city. Everywhere can hide something awesome or just a infected citizens who wants kill the player.

Conclusion

All in all Dyling Light is a great game with many good ideas and it is the evolution of the Dead Island games. It’s awesome, funny and sometimes terrific to explore the City of Harran. Train the playable character, fight with the infected or just run away from using fancy parkour skills. Also it’s great to be outside in the night and fight the infected creatures. Dying Light is the perfect game for everyone who horror, open-world, survival or action-adventure games!

We will read/hear us in the next post. Have a good game!

Abzû [PS4]| Review [english review #1]

Name: Abzû
Developer: Giant Squid Studios
Publisher: 505 Games
Platform: PS4, Xbox One, Switch, PC 
Genre: Adventure
Release: 2016 (PS4, PC, Xbox One), 2018 (Switch)

The mysterious depths of the sea have a special place in my heart and mind since i’m child. Luckily i found Abzû, a little adventure set in the ocean!


Core facts about the game

Name: Abzû

Developer: Giant Squid Studios

Publisher: 505 Games

Platform: PS4, Xbox One, Switch, PC

Genre: Adventure

Release: 2016 (PS4, PC, Xbox One), 2018 (Switch)


Synopsis

Set in vasted ocean the player takes on the role of a female diver exploring the ocean and bring back the life with magical springs. The narrative of the game is told wordlessly and based on Sumerian myths and the concept of the cosmics ocean. The story of Abzû is based on the myths of the ocean goddes Tiamat and the fresh water god Abzu. The latter also served as the patron saint of the title. Main themes in the game are the creating of life and exploring the world benath the surface.

Gameplay

The player explores the ocean, finds secrets and learn more about ancient technology in the ocean. Following a linear way the play will unlock new areas and has to solve some item-based riddels to visit a new area.

The player directs the diver using complete analogue control and can grab onto bodies of larger marine animals and ride on them. Each area sports hidden collectibales for the diver to find.

Graphic & Soundtrack

Abzû has a amazing art style with different colours to create a world under water that shows how diverse the ocean is. Areas near the surface have lighter colours and areas in dept of the sea have a dark color scheme. Matching the beautiful graphics, Abzû has a very cohorent soundtrack that perfectly emphasizes the peaceful & mysterious atmosphere the ocean.

Conclusion

All in all, Abzû is a lot of fun and a very entertaining adventure. The game scores through the beautiful look, the relaxed soundtrack and the excellent atmosphere. Especially the mysterious essence of the ocean is perfectly captured. Likewise, the gameplay entertains. I forgive Abzû the evaluation worth playing.

We read in the next post! Have a good game!

Viviette [Switch] | Review [16 Bit Wahnsinn #5]

Name: Viviette 
Entwickler: DYA Games
Publisher: DYA Games
Plattform: PC, Nintendo Switch
Genre: Horror
Release: 2018

Nach einer viel zu langen Pause meldet sich auch die Serie 16 Bit Wahnsinn zurück. Dieses Mal jedoch mit keinem Retrospiel aber ich wollte auch Spiele in diesem zeitlosen Look präsentieren!

Heute geht es mir um das kleine aber feine Horrorspiel Viviette!


Kernfakten zum Spiel

Name: Viviette

Entwickler: DYA Games

Publisher: DYA Games

Plattform: PC, Nintendo Switch

Genre: Horror

Release: 2018


Die restlichen 16 Bit Wahnsinn Beiträge:


In Viviette schlüpft man in die Rolle eines jungen Mannes, der die mysteriöse Neuville Villa nach seiner Schwester durchforstet. Das düstere Gemäuer wird jedoch von düsteren Geheimnissen und einer unheimlichen Präsenz heimgesucht, die die Schwester des Protagonisten in ein grausames Monster verwandelt. Ein Horrortrip für den Protagonisten (Spieler) beginnt …

Neben seiner außerordentlich liebevollen 16 Bit Optik, die erstaunlicherweise eine äußerst dichte Atomsphäre erzeugt, gefällt Viviette durch seine eher unkonventionelle Herangehensweise an die Rätsel. Während man die Villa erkundet wird man viele verschlossene Türen finden, für die eigene Schlüssel benötigt werden (Hallo Resident Evil 1 & Zero). Diese Schlüssel erhält man durch das Lösen von Rätseln. Soweit entspricht alles der Norm, aber der Kniff liegt im Fehlen von offensichtlichen Hinweisen auf die Rätsel. Der Spieler muss sich selbst darüber Gedanken machen, wie man alle Türen im Spiel öffnet um somit weiter voranzuschreiten. Es gibt zwar dezente Hinweise auf die Lösungen der Rätsel, aber selbst die sind sehr kryptisch verpackt, was den Anspruch des Spiels angenehm erhöht.

Ich muss aber auch etwas nörgeln. So gut mir die Atmosphäre und der Umstand eines zufällig umherstreifenden Monsters gefällt, so lässt ist auch das mit dem Auftauchen des Monsters verbundene Backtracking. Immer wieder muss man Rätsel abbrechen oder komplexere Umwege nehmen, um einem unrühmlichen Tod zu entkommen.

Loben muss ich aber die dichte Atmosphäre, die durch die liebevolle Grafik und dem hervorragenden Sound erschaffen wird. Besonders optisch holt Viviette einiges aus der 16 Bit Optik heraus und kombiniert dies mit einem atmosphärischen Soundtrack, der auch den einen oder anderen Jump Scare auslöst.

Alles in allem ist Viviette ein hervorragendes kleines Horrorspiel, welches kurzweiligen Rätselspaß in einer dichten Atmosphäre bietet und nur an einem nervigen Gegner krankt. Wer auf der Suche nach einem kurzweiligen Horrorspiel ist, sollte Viviette eine Chance geben.

Von mir bekommt Viviette die Wertung spielenswert!

Das wars von meiner Seite. Wir lesen uns im nächsten Beitrag!

Mein Assassins Creed Fandom | Storytime

Im Zuge des Release von Assassins Creed 3 & Liberation Remastered habe ich mich erneut auf mehreren Ebenen mit dem Assassins Creed Franchise auseinandergesetzt. Dabei habe festgestellt, dass ich eine äußerst emotionale Bindung zu dieser Spielereihe habe. Im Zuge dieser erfreulichen Erkenntnis habe ich mir Gedanken über meine Liebe zu diesen Spielen gemacht und genau darum soll es heute gehen!


Die Geschichte beginnt vor vielen, vielen Jahren als ich noch ein überzeugter Anhänger der Xbox war und eine Xbox 360 mein Eigen nannte. Das muss vor mindestens 10 Jahren gewesen sein. Wie damals, zu Xbox 360 Zeiten, üblich war auch das erste Assassins Creed Teil meiner Sammlung, aber bis heute bin ich mit diesem Spiel, trotz des erfrischenden Settings zur Zeit der Kreuzzüge nie wirklich warm geworden und auch Assassins Creed 2 konnte mich nur bedingt fesseln. Beide Spiele habe ich damals nach etwas mehr als einem Drittel abgebrochen. Ich wusste um die Existenz der Spiele, hatte aber kaum Interesse an der Reihe.

Als ich dann schließlich wieder zu Sony zurückkehrte und mir eine PS3 zulegte, habe ich mir im Vorfeld des Releases von Assassins Crees IV: Black Flag die sogenannte Assassins Creed Anthology gekauft. In dieser Sammlungen waren die Teile 1, 2, 3, Brotherhood und Revelations. Ab dann wurde alles anders. Ich hatte in meiner PS3 Zeit eine Phase, in der ich ein Spiel nach dem anderen konsequent durchgespielt habe und das übermäßig schnell. Diese Phase dauerte ca. ein Jahr und in dieser Zeit habe ich bis auf den Erstling alle anderen AC Teile durchgespielt. Meine Fanliebe entflammte wie ein Leuchtfeuer und ich versank in der Welt von Assassins Creed. Dank den kreativen und unterschiedlichen Settings, den Rachegeschichten, den etwas generischen Hauptfiguren und der lebendigen Spielwelt lernte ich diese Reihe lieben.

Black Flag festigte trotz der zähen Handlung die Liebe dank des hervorragenden Gameplays. Mein absoluter Höhepunkt der Reihe bildet allerdings Assassins Creed Rogue. Erstmals lernte man die andere Seite kennen und spielte einen Templer, sprich einen vermeintlich Bösen. Dank der interessanten Geschichte und dem neuen Blickwinkel wurde frischer Wind in die Reihe gebracht, was dringend nötig war.

Die Nachfolger Unity und Syndicate überzeugten zwar mit dem Setting aber das Gameplay wurde immer generischer während der technische Zustand zu wünschen übrig ließ. Fairerweise muss man sagen, dass Unity wesentlich maroder war als Syndicate.

Mit Assassins Creed Origins hat sich die Serie zum Teil selbst neu erfunden. Weg vom Action Adventure und hin zum Action-RPG mit Open World, was definitiv erfrischend war und der Reihe neue Möglichkeiten bot. Auch wenn ich zu Beginn einige Probleme mit dem Spiel hatte, sind die Erinnerungen daran grundlegend sehr positiv. Der aktuellste Teil Odyssey konnte mich allerdings nicht überzeugen dank eines äußerst zähen Gameplays und mitlevendeln Gegnern. Besonders zweiteres empfinde ich als große Sünde im Spieledesign, da die Belohnung für das stundenlange aufleveln sowie das Gefühl von Macht fast komplett verloren geht.

Neben den Spielen habe ich auch den Assassins Creed Kinofilm gesehen, der Großteils sein eigenes Ding macht aber kein kompletter Reinfall ist. Vielmehr ist der Versuch das komplexe Assassins Creed Universum zu verfilmen bereits lobenswert.

Alles in allem verhält sich mein Assassins Creed Fandom wie meine Liebe zu Resident Evil. Auch wenn ich viel an diesem Franchise auszusetzen habe, so halte ich der Reihe trotzdem die Stange und warte gespannt auf jeden neuen Teil. Ich bin gespannt, wie sich Assassins Creed in Zukunft entwickeln wird und ob es der Reihe ähnlich wie Resident Evil gelingt sich immer wieder neu zu erfinden.

Das wars von meiner Seite. Wir lesen uns im nächsten Beitrag!

Superbros #7: Kingdom Hearts 3 & DmC – Devil May Cry | Podcast

Herzlich willkommen zur siebten Folge der Superbros. Mit dem heutigen Beitrag endet die Kingdom Hearts Beitragsreihe von Felix.

Superbros Folge 7

Superbros #1
Superbros #2
Superbros #3
Superbros #4
Superbros #5
Superbros #6

Ein höllischer Spaß! | Devil May Cry 5 | Review | Playstation 4

Name: Devil May Cry 5
Entwickler: Capcom
Publisher: Capcom 
Plattform: PS4, Xbox One, PC
Release: 2019
Genre: Action Adventure, Hack and Slash
Setting: Dark Fantasy, Horror

2019 ist ein hervorragendes Jahr für Capcom. Zwei hervorragende Spiele (Onimusha Warlords & Resident Evil 2) und ein Cameo in einem MCU Film (Captain Marvel) haben bewiesen, dass dieses Jahr dem Kulstudio aus Japan gehört.

Wie wir alle wissen ist Devil May Cry ein Devirat von Resident Evil, wer’s nicht weiß klickt bitte auf den Link, aber das teuflisch gute Schnetzeln von Dämonen bietet genug eigene Identität für eine eigene Serie inklusive Reboot.

Heute geht es mir jedoch um den aktuellsten Ableger, der zeigt warum die Serie immer noch so cool ist!


Kernfakten zum Spiel

Name: Devil May Cry 5

Entwickler: Capcom

Publisher: Capcom

Plattform: PS4, Xbox One, PC

Release: 2019

Genre: Action Adventure, Hack and Slash

Setting: Dark Fantasy, Horror


Handlung: Die Hölle auf Erden

Es sind nun schon viele Jahre vergangen, seit die Dämonen die Welt der Menschen attackiert haben. Doch nun steht eine neue Invasion bevor und Dante, Nero sowie der mysteriöse V müssen es mit dem Dämonenkönig Urizen aufnehmen, dessen gigantische Armee über die hilflosen Menschen herfällt.

Selbstverständlich ist dies nur die Rahmenhandlung und jeder der dreit Protagonisten hat seine Geschichte, die jedoch alle miteinander verknüpft sind und sich regelmäßig überschneiden. Außerdem bekommen die drei Damen Trish, Lady und Nicoletta ihre kleinen Nebengeschichten spendiert.

Dazu kommt ein interessanter Twist im letzten Akt des Spiels, der Devil May Cry 5 mit den Teilen 3 & 4 verknüpft. Man kann diesen Twist zwar relativ früh erahnen, aber dennoch wird er geschickt eingeführt, das Finale noch epischer zu machen!

Gameplay: Fetziges Gameplay für fetziges Kombos mit Stil

Wie man es von Devil May Cry gewohnt ist, steht das Gameplay klar im Fokus und bildet das Herz des Spiels. Dies macht sich auch bereits darin bemerkbar, dass längere Zwischensequenzen in denen die Handlung vorangetrieben wird, fast ausschließlich zwischen den Missionen stattfinden, um einen ebenso flüssigen wie schnellen Spielverlauf zu gewährleisten.

Mit Dante, Nero & V bietet die Serie erstmals drei spielbare Protagonisten über die man teils wählbar, teils vorgegeben, die Kontrolle erhält. Alle drei Figuren steuern sich komplett unterschiedlich im Kampf, was für Abwechslung sorgt. Dante setzt auf eine Vielfalt aus Schuss- sowie Hieb/Stichwaffen, Nero kombiniert Schwert & Revolver mit den wechselbaren Devil Breaker Armprothesen und V beschwört im Kampf bis zu drei Dämonen, die statt ihm kämpfen, weil er körperlich zu schwach ist.

Abseits des Kampfes können Secrets in den Teils sehr umfangreichen Levels gefunden, die sowohl die Lebensanzeige erhöhen können (alle 4 Fragenmente ein Lebensbalken/Devil Trigger Balken) als auch den Devil Trigger erhöhen mit dem die Protagonisten ihre volle Macht entfesseln können. Die Währung des Spiels sind rote Orbs mit denen Fähigkeiten, Gegenstände, Devil Breaker und Wiederbeleber gekauft werden können. Alle gesammelten Kugeln landen in einem gemeinsamen Pool von dem aus die drei Protagonisten individuell aufgerüstet werden können. Hier muss ich aber auch meinen einzigen Kritikpunkt anbringen.

Devil May Cry 5 verfügt über Mikrotransaktionen mit denen man Upgrades für die Lebensenergie und rote Kugeln für Fähigkeiten mit Echtgeld kaufen kann. Ich finde das absolut unnötig und bitte daher jeden auf die Mikrotransaktionen zu verzichten und sich Fähigkeiten & Upgrades selbst zu erarbeiten!

Grafik & Sound: Der Höhepunkt der Serie

Soundtechnisch punktet Devil May Cry 5 mit einem der besten Soundtracks des aktuellen Spielejahres. Besonders der Song Devil Trigger avanciert zum garantierten Ohrwurm und passt perfekt zu den schnellen kämpfen des Spiels. Auch die englische Synchronisation ist hervorragend und steht den Vorgängern in nichts nach!

Optisch gefällt das Spiel durch äußerst detaillierte Charaktermodelle, die dank Capcoms aktueller RE Engine richtung Fotorealismus tendieren. Zum Fotorealismus ergibt sich ein angenehmer Kontrast durch die Darstellung der Dämonen deren Grundmotive einerseits europäische Vorlagen (z.B. Ritter) vermuten lassen und andererseits von Insekten beziehungsweise Fledermäusen inspiriert wurde. Vom technischen Aspekt her gibt es grundlegend nichts zu bemängeln. Das Spiel läuft stabil mit flüssigen 60 FPS auf allen Plattformen, was dem Spielfluss nur dienlich ist, da Tempo ein zentraler Faktor von Devil May Cry 5 ist.

Fazit

Zusammengefasst führt Devil May Cry 5 die hohe Qualität des Franchise fort und besticht durch ein hervorragendes Gameplay sowie eine starke technische Komponente. Auch der Soundtrack, die Synchronisation sowie die Handlung verdienen ein Lob. Einzig die Mikrotransaktionen trüben den positiven Eindruck des Spiels etwas, da diese dem Prinzip des mehrmaligen Durchspielens im Weg steht.

Abseits davon überzeugt das Spiel definitiv und beweist erneut die hohe Qualität der modernen Capcom Spiele!

Von mir bekommt Devil May Cry 5 die Wertung spielenswert. Das wars von meiner Seite. Wir lesen uns im nächsten Beitrag!

Superbros #6: Kingdom Hearts Ableger Part 2 & Avatar – Die Legende von Korra | Podcast

Herzlich willkommen zu Folge 6 der Superbros. Heute widmen wir uns sowohl den nächsten Kingdom Hearts Spielen als auch der zweiten Avatar Serie!

Superbros Folge 6

Die restlichen Superbros Folgen:


Sipe/
https://derstigler.com/2019/02/15/superbros-1-kingdom-hearts-1-5-remix-birdbox-podcast/

https://derstigler.com/2019/02/22/superbros-2-kingdom-hearts-chain-of-memories-kingdom-hearts-358-2-days-frankenstein-by-junji-ito-podcast/


https://derstigler.com/2019/03/01/superbros-3-filme-auf-die-wir-uns-2019-erste-jahreshaelfte-freuen-podcast/


https://derstigler.com/2019/03/08/superbros-4-oscars-2019-weitere-filme-auf-die-wir-uns-2019-freuen-podcast/


https://derstigler.com/2019/03/15/superbros-5-kingdom-hearts-2-5-und-avatar-der-herr-der-elemente-podcast/

Superbros #5: Kingdom Hearts 2.5 und Avatar – Der Herr der Elemente | Podcast

Herzlich willkommen zur fünften Folge von Superbros!

Leider mit etwas schwankender Soundqualität.

Superbros Folge 5