WandaVision (MCU) Ersteindruck | Superbros | Podcast

In der ersten 2021er Folge von Superbros sprechen wir über unseren Eindruck zur ersten MCU Serie WandaVision. Phase 4 wird gewaltig werden. Achtung Spoiler möglich aber wenn, dann nur sanfte Spoiler.


WandaVision Ersteindruck | Superbros | Podcast

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Serienrückblick 2020: Das durchwachsene Jahr

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Rückblick: Comicjahr 2020

Pokemon Schild Ersteindruck | Gedankenspiel

Seit mehr als zehn Stunden bin ich nun bereits in der Galar Region unterwegs, was bereits ein Indiz dafür ist wie mir das Spiel gefällt.

Seit mehr als zehn Stunden bin ich nun bereits in der Galar Region unterwegs, was bereits ein Indiz dafür ist wie mir das Spiel gefällt. Kurz gesagt; Pokemon Schild ist eine hervorragende Fortführung der Reihe, die es gekonnt schafft klassische Elemente mit sinnvollen Neuerungen zu verbinden!

Um Ehrlich zu sein hat sich mein Hype für Pokemon Schwert & Schild eher in Grenzen gehalten, was auch an meinem nach wie vor geschädigten Fandom zu Pokemon liegt. Let’s Go Evoli hat es geschafft dieses Fandom etwas zu reparieren aber so wie früher war es trotzdem nicht. An dieser Stelle auch ein RIESIGES danke an Felix, der mir seine Schild Edition geliehen hat. Hab dich lieb Bro!

Also fangen wir an mit meinem Ersteindruck zu Pokemon Schild. Das erste Lob muss ich gleich für das epische Intro und die charmante Präsentation der Garlar Region aussprechen. Während das Intro gleich zu den Neuerungen gehört und optisch wie inszenatorisch überzeugt, ist der Blick auf die Garlar Region sehr nostalgisch mit viel Natur aber auch gleichzeitig frisch, weil man einen starken westlichen Einschlag erkennt.

Generell ist der Einstieg in Pokemon Schild (und sicher auch Schwert) bedeutend weniger zäh als zu Sonne/Mond Zeiten. Ja der Rivale Hop nervt etwas, weil er den Spieler gern und häufig mal ausbremst aber dafür kann so manches Tutorial gern übersprungen werden. Das Gameplay ist das Herzstück eines jeden Pokemon Spiels und ganz traditionell ist dieses sehr sauber umgesetzt!

Wie ein Pokemon Spiel grundlegend funktioniert werde ich jetzt nicht detailliert erklären aber das Fangen sowie großziehen der Taschenmonster funktioniert hervorragend, weiß zu motivieren und wird durch den Umstand, dass alle Pokemon im Team nach einem Kampf Erfahrungspunkte erhalten. Eine Kleinigkeit, die jedoch das Spieltempo massiv erhöht, da so mühsames Einzeltraining wegfällt.

Viel interessanter sind die diversen Neuerungen an Pokemon Schwert/Schild. Sehr erwähnenswert ist der neue Aufbau der Arenen. Der Spieler/Spielerin läuft nun nicht mehr stupid durch die Arena, besiegt die diversen Trainer und den Arenaleiter, sondern muss Aufgaben lösen, die zum Thema der Arena passen. Sprich Wasserstandsrätsel oder das „hüten“ von Schafen. Das mag nach nicht viel klingen, ist aber äußerst unterhaltsam und lockert ein klassisches Spielkonzept massiv auf!

Im Kampf kommt immer wieder die Dynamax-Form zum Einsatz, wodurch Pokemon zu einem Kaiju-Film und riesige Pokemon gegeneinander kämpfen. Einen wirklichen Sinn hinter diesem System habe ich noch nicht gesehen, es ist jedoch sehr unterhaltsam. Mein Highlight sind jedoch bisher die Naturzonen, in denen man viele verschiedene Pokemon fangen kann, super trainieren kann und mit CPU bzw. Onlinespielern gegen diverse Riesenpokemon kämpfen kann.

Optisch gefällt das Spiel sowohl im Handheld- als auch im TV-Modus wobei ich eher ein Fan des Handheld-Modus bin, wie bei fast jedem Spiel der Nintendo Switch. Der Soundtrack gefällt gehört jedoch serientypisch nicht zu den Kernstärken des Spiels. Was ich mir gewünscht hätte wäre eine Synchronisation für die Zwischenszenen, die dem Spiel eine neue inszenatorische Größe verleihen.

Alles in allem gefällt mir Pokemon Schild zum aktuellen Stand (ca 13 Stunden) sehr gut und ich bin von diesem Spiel äußerst positiv angetan. Seit Omega Rubin ist dieses Pokemon Spiel, das Erste, welches mich die Zeit komplett vergessen lässt & einfach unterhält. Ich hoffe, dieser Umstand hält bis zum Ende an aber das wissen wir dann im kommenden Podcast!

Das wars von meiner Seite. Wir lesen uns im nächsten Beitrag!

Final Fantasy 8 Remastered Ersteindruck | Gedankenspiel

Final Fantasy 8, das ungeliebte Kind von Square Enix? Nein eher weniger, da es auch dieser Teil über die Jahre auf viele Plattformen geschafft hat. Viel mehr ist Final Fantasy 8 ein experimenteller Teil der Serie in dem viele eher unkonventionelle Elemente verbaut sind, die in dieser Form nicht mehr in anderen Hauptteilen der Serie genutzt werden.

Am 3. September 2019 wurde (ENDLICH) die Final Fantasy 8 Remastered Version veröffentlicht, in der die Optik überarbeitet wurde und einige kleinere Hilfestellungen eingebaut wurden. Dies ist keine vollwertige Rezension, sondern ein Ersteindruck wie mir das Remastered nach knappen 10 Stunden Spielzeit gefällt und wie sich die Hilfestellungen ins Spiel einfügen. Meine aktuelle Meinung zum Spiel kann sich nach dem Ende des Durchlaufs selbstverständlich ändern aber zumindest einen ersten Eindruck, der weitestgehend frei von Nostalgie ist, habe ich bereits gewinnen können. Viel Spaß!


Auf die Handlung werde ich in einem separaten Beitrag detaillierter eingehen, da der Plot von Final Fantasy 8 trotz diverser Schnitzer sehr komplexe Stränge beinhaltet. Kurz gesagt dreht sich die Geschichte um Squall, einem Studenten an einer Militärakademie, der nach bestandener Abschlussprüfung mit einem Team auf eine Mission geschickt wird, um eine Rebellengruppe zu unterstützen, was in einem global umspannenden Plot mündet. Dazu kommen ein paar Flashbacks in die Vergangenheit des Soldaten Laguna, was schließlich in den Plot der Gegenwart mündet. Oh und Hexen kommen auch noch vor.

Ich weiß die Geschichte und besonders Hauptcharakter Squall inzwischen wesentlich mehr zu schätzen, da der Plot von Final Fantasy 8 von den Normen des Genres deutlich abweicht, aber Squall auch ein sehr greifbarer Charakter ist. Klar seine muffelige Art ist nicht jedermanns Sache aber im Speziellen seine inneren Monologe und sein eher distanziertes Verhalten erscheinen jetzt, wo ich selbst ebenfalls älter wurde, nachvollziehbarer. Abseits davon finde ich die Palette an Figuren ohnehin sehr interessant … bis auf Rinoa aber das hebe ich mir wirklich bis zur richtigen Rezension auf!


Der Aspekt warum Final Fantasy 8 bis heute für mich nicht nur zu den Ablegern der Serie, sondern allgemein zu den am besten spielbaren Spielen aller Zeiten gehört ist das Koppeln und somit das Herz des Gameplays sowie der Charakterentwicklung.

Gott sei Dank wurde an diesem System im Remastered nichts verändert. Dem Spieler stehen eine breite Palette an Zaubern und G.F. zur Verfügung um aus den Hauptfiguren wahre Monster zu machen. Zauber erhält man an Draw Punkten, durch das „Ziehen“ (quasi absorbieren von Feinden) oder durch das Nutzen der Wandler-Ability’s. G.F. erhält man von Bossen, durch den Handlungsverlauf oder durch Sidequests. Mithilfe der G.F. und Zauber kann man diese an den Spieler koppeln, was mehr Fähigkeiten im Kampf oder der Spielwelt gewährt, Boni auf Attribute gibt und gleichzeitig die Charakterentwicklung fördert. Die G.F. können ebenso wie die Zauber jederzeit unter den Figuren getauscht werden, was einen hohen Grad Flexibilität gewährt.

Neu sind die drei „Hilfsmodi“:

  1. Es ist möglich die Spielgeschwindigkeit zu erhöhen (3-fache Geschwindigkeit).
  2. Man kann eine Art Aura/Regena Effekt aktivieren, sprich die HP sind immer voll und man kann Limite (Spezialtechniken) ausführen.
  3. Feindbegegnungen können auf 0 gesetzt werden, okay dies ist auch mit entsprechenden Fähigkeiten der G.F. Diabolos möglich.

Die ersten beiden Modi, in Kombination mit dem motivierend komplexen Gameplay, erzeugen eine ganz eigene Motivation sich schier endlosen Trainingssessions hinzugeben und besonders die 3-fache Geschwindigkeit erhöht das Spieltempo massive, was ganz angenehm ist, wenn man bedenkt wie langsam Final Fantasy 8 ist/war.

Leider ist der Geschwindigkeitsmodus für das Spiel etwas zu viel, da manchmal Soundfehler entstehen oder zeitlich getimte Elemente nicht triggern. Dies sind allerdings verschmerzbare Kleinigkeiten.


Ein Aspekt den ich seit meiner Kindheit zu schätzen weiß an Final Fantasy 8 ist der außergewöhnliche Soundtrack. Von orchestralen Stücken über mystisch-fremdartigen Chören bis zu elektronischen Themen ist alles dabei, was dem Ohr gefällt. Besonders die Stücke „Eyes on me„, „The Man with the Machine Gun“ und der Chor der Hexe Edea gefallen mir bis heute ausgesprochen. Der Soundtrack gehört auch zu den unkonventionellen Eigenheiten, die ich eingangs erwähnt habe.

Optisch gefallen mir die neuen Charaktermodelle ausgesprochen gut aber dann schaue ich mir die Oberwelt an und werde traurig da die Zeit nicht besonders gnädig war mit Final Fantasy 8. Im Remastered erhielten die Gebiete eine dezente Aufpolierung, was zumindest das Auge schont vor etwaigen Pixelbrei Monstern.


Bisher macht das Final Fantasy 8 Remastered einen sehr guten Job und weiß mich grundlegend zu begeistern aber auch zu motivieren um Squall auf seiner Reise weiterzubegleiten. Ich bin gespannt wie mir das Spiel zum Schluss hin gefallen wird aber das werde ich euch in einem umfangreichen Beitrag wissen lassen!

Das wars von meiner Seite. Wir lesen uns im nächsten Beitrag!

Ein erster Eindruck zu Kingdom Come Deliverance | Gedankenspiel [Playstation 4]

Kingdom Come Deliverance ist ein Open-World-Rollenspiel und das Erstlingswerk des tschechischen Entwickler Warhorse. Das Spiel möchte eine möglichst realistische Welt simulieren, was einfach gesagt sehr gut funktioniert aber das Spiel aus dem Mainstream reißt.

Heute möchte ich ein paar Eindrücke mit euch teilen, die mir bisher beim Spielen aufgefallen sind.


Dynamik, Storytelling & Quests

Die Dynamik der Geschichte ist an die Erzählung gebunden, was heißt; das Spiel gibt vor, ob es jetzt langweilig oder spannend, langsam oder schnell ist. Dieses Prinzip ist ein ziemliches Wagnis, da man so viele potenzielle Spieler bereits im Prolog wieder verscheuchen kann. Wenn man sich jedoch darauf einlässt, wird man mit äußerst interessanten Figuren und einer ebenso simplen wie cleveren Prämisse konfrontiert. Da die Eltern des Hauptcharakters zu Beginn ermordet werden will er sie rächen, er kennt sogar das Gesicht seines Mörders aber einfach einen Adeligen erschlagen, klingt nach einer dämlichen Idee. So beginnt das Abenteuer von Heinrich.

Was mir sehr gefällt sind die Strukturen der Quests, die auf verschiedenste Arten gelöst werden können. So muss man sehr früh aus einer Burg flüchten, um seine Eltern beerdigen zu können. Dem Spieler stehen nun unterschiedliche Möglichkeiten zur Verfügung. Ich bin per Zufall von der Zugbrücke gesprungen und konnte so diesen Teil der Quesg lösen. Ich hoffe diese Art, der Freiheit bleibt einem im restlichen Spiel ebenfalls erhalten.


Gameplay

Spielerisch verfügt Kingdom Come Deliverance über ein breites Sortiment an Mechaniken, die alle an die Fähigkeiten des Spielers gekoppelt sind. So wollen sowohl der Kampf als auch grundlegende Dinge wie lesen erlernt werden.

Dazu kommt eine ganze Reihe an Statuseigenschaften die den Spieler beeinflussen. Im Detail gehe ich darauf aber erst in der Review darauf ein.


Technik

Kingdom Come Deliverance ist technisch kein Meisterwerk, funktioniert auf der PS4 jedoch sehr solide. Die Spielwelt ist sehr schön, ebenso wie die Charaktermodelle. Probleme treten höchstens bei den etwas längeren Ladezeiten (ein altbekanntes Problem im Genre), der zeitweise schwammigen Kolisionsabfrage und den Untertiteln, die oft nicht zum gesprochenen passen, auf.

Die deutsche Synchronisation ist sehr wertig und bei vielen der bisher eingesetzten Sprechern habe ich das Gefühl, dass die auch wirklich wissen worum es in dem Text geht. Gleiches gilt für den äußerst hörenswerten Soundtrack, der einen noch tiefer ins Böhmen des Jahres 1403 eintauchen lässt.


Bisher bin ich von Kingdom Come Deliverance sehr angetan, da sich der Entwickler bei diesem Spiel wirklich etwas getraut hat und eine möglichst realistische Welt simulieren will. Ich hoffe Kingdom Come Deliverance wird mich auch weiterhin so gut unterhalten und eine umfangreiche Review folgt im März.

Das wars von meiner Seite. Wir lesen uns im nächsten Beitrag!

Meinung zu Life is Strange & Life is Strange: Before the Storm Ersteindruck | Gedankenspiel

Life is Strange ist ein Episode-Adventure, dass von Dontnod Entertainment entwickelt und von Square Enix veröffentlicht wurde. Die fünf Episoden erschienen, in digitaler Form, von Januar 2015 bis Oktober 2015 und als Disk-Version im Januar 2016.


Die Geschichte spielt im fiktiven Örtchen Arcadia Bay, Bundesstaat Oregon. Die 18 jährige Maxine „Max“ Caulfield ist in Arcadia Bay aufgewachsen, jedoch zog sie mit ihren Eltern, 5 Jahre vor der Handlung, nach Seattle. Dabei verlor sie den Kontakt zu ihrer damals besten Freundin namens Chloe. Im Jahr 2013 kehrt Max alleine nach Arcadia Bay zurück, um an der renommierten Blackwell Acadamy Fotografie zu studieren. Das aktuelle Top Thema an der Schule, bei Lehrern wie Schülern, ist das mysteriöse Verschwinden von Rachel Amber.

Durch eine Reihe von Ereignissen in der ersten Episode, entdeckt Max ihre Fähigkeit die Zeit kurz zurückzudrehen, ihre Freundschaft mit Chloe wird erneuert und ihre Feindschaft mit dem Mitschüler & Arschloch aus Leidenschaft, Nathan Prescout wird vertieft

Es liegt also an Max und Chloe, das Verschwinden von Rachel aufzudecken und das dunkle Geheimnis von Blackwell zu lüften. Dabei wird Max immer wieder von Albträumen, in denen ein Hurrican Arcadia zerstört, geplagt.
Ich möchte nicht zu viel von der Handlung verraten, da diese sehr gut geschrieben ist und zumindest mich sehr bewegt hat. Im Kern erzählt Life is Strange eine „coming of age“ Geschichte. Max sehnt sich nach ihrer unbeschwerten Kindheit & Freundschaft mit Chloe zurück. Wohl wissend, dass dieser Umstand nie mehr eintreten wird, trotz der erneuerten Freundschaft mit Chloe.

Neben der „coming of age“ Thematik werden auch Elemente des Dramas, des Thrillers und leichte Science-Fiction Elemente (die Zeitmanipulation) eingebaut. Während der erzählerische Bogen, mit einer angenehm steigenden Spannungskurve & dramatischen Höhepunkten aufwartet, bleiben die Figuren etwas blass bzw. klischeehaft (zb die populäre & mobbende Zicke Victoria oder der Nerd Warren).

Über diesen Punkt kann man jedoch hinwegsehen weil jede Figur, egal ob Protagonist, Antagonist oder Nebencharakter, eine gewisse Sympathie ausstrahlt und trotz der Klischees glaubhaft wirkt. Ich habe mich selbst in der Figur des liebenswerten Geeks Warren wiedergefunden. Belesen in popkulturellen Themen aber auch ein großes Allgemeinwissen ist die beste Beschreibung für ihn.

 

Spielerisch erinnert Life is Strange sehr an die Telltale Spiele bietet aber mehr Interaktion mit der Spielwelt und so manches Rätsel. Ich würde LiS als die verbesserte Form eines Telltale Spiels bezeichnen, da die Handlung sehr gut ist aber das Gameplay einen größeren Fokus einnimmt.  Optisch ist Life is Strange etwas durchwachsen. Die Grafik ist sehr solide & farbenfroh, während die Mimik der Figuren eher steif wirkt.
Zusammengefasst erzählt Life is Strange eine emotionale & bewegende Geschichte, hat spannende Charaktere aber eine schwächere Technik.


Kommen wir nun zur Vorgeschichte Life is Strange: Before the Storm. Die erste von drei Episoden erschien am 31. August 2017 und nach den drei Episoden soll noch eine Zusatzepisode erscheinen, in der man zum letzten mal Protagonistin Max spielt


Wir begleiten Chloe Price, bekannt aus Life is Strange, auf ihrem Weg durch ihr Gefühlschaos. Chloe ist ein schlagfertiges Mädchen, dass sich nichts gefallen lässt, Schwierigkeiten mit Vertrauen/Bindungen hat und eine „Leck mich am Arsch“ Einstellung an den Tag legt, die ihresgleichen sucht. In ihrem Inneren ist sie jedoch zutiefst verletzt. Vor fünf Jahren verstarb ihr Vater und ihre beste Freundin Max zog mit ihren Eltern nach Seattle. In ihrer dunkelsten Stunde wurde sie, ihrer Meinung nach, von ihrer besten Freundin verlassen. Der Kontakt zwischen den beiden ist kaum mehr vorhanden und ihren Kummer schreibt sie in ihr Tagebuch. Ihr tristes Leben ändert sich jedoch, als sie auf einem Konzert von ihrer Mitschülerin Rachel Amber vor zwei zwielichtigen Kerlen gerettet wird. Zwischen den beiden jungen Frauen entwickelt sich eine tief greifende Freundschaft, die jedoch viel mehr zu sein scheint als nur freundschaftlich. Man merkt eine Spannung zwischen den beiden, die romantischer Natur zu sein scheint.

Neben Chloe & Rachel gibt es noch eine ganze Reihe von gut geschriebenen Figuren. Einige, wie Joyce, David oder Direktor Wells, sind bereits bekannt und haben sich kaum verändert. Andere, wie zb der spätere Oberfiesling Nathan, sind noch anders als in Life is Strange.  Zusammengefasst sind alle Figuren sehr gut geschrieben und wirken bei weitem weniger überzeichnet als im Erstling.


Genug von den Figuren und hin zum Gameplay. LiS Before the Storm weißt wesentlich stärkere Elemente des Point & Click Adventures auf als so ziemlich jedes andere Adventure im Episodenformat, das ich kenne. Man sammelt Gegenstände, setzt diese richtig ein & führt Dialoge. Dabei sind die Widerwortduelle eine witzige Neuerung. In hitzigen Diskussionen müssen die richtigen Argumente ausgewählt werden, um verbal zu gewinnen. Ich mag diese Neuerung, da das Spiel dadurch etwas dynamischer wird.
Wie im Vorgänger gibt es auch in Before the Storm eine Sammelaufgabe. 30 Graffitis wollen an vielen Orten erstellt werden.


Technisch hat sich im Vergleich zum Erstling kaum was verändert. Die Mimik ist immer noch eher hölzern aber Tränen sind nun besser sichtbar. Was mir gefällt, sind detailliertere Areale. Es gibt nun noch mehr Hotspots zum Betrachten. Die englische Synchronisation & der Soundtrack sind immer noch hervorragend. Auch die Untertitel machen, bis auf ein paar kleine Ausnahmen, einen guten Job!


Alles in allem hat mir die erste Episode sehr gut gefallen und ich will unbedingt wissen wie es weitergeht. Das Gefühlschaos um Chloe & Rachel ist sehr bewegend und eine willkommene Abwechslung zur restlichen Videospiellandschaft!

Das wars von meiner Seite. Wir lesen uns im nächsten Beitrag!

Emily wants to Play – Ersteindruck | Gedankenspiel

Ich bin ein großer Fan von Horror- bzw. Gruselspielen, das dürfte niemanden wundern, wenn man meine letzten Reviews betrachtet. Leider ist das Genre der Horrorspiele vom klassischen Überlebenshorror in den Actionhorror gerückt. Spiele wie Dead Space 1, Dyling Light, Resident Evil 4 & 5 funktionieren sehr gut aber dafür geht oftmals der Gruselfaktor verloren.

Dafür gibt es wieder Spiele wie Layers of Fear, White Night und Emily wants to play, um welches es heute geht, die einem zeigen, wie man ohne Action & Splatter richtig gruseln kann.

Also wie bereits erwähnt geht es heute um Emily wants to play & im Titel steht es auch. Ich hab mir dieses kleine Spiel um 5,99€ im PSN gekauft und habe nicht wirklich was erwartet. Nach den ersten paar Spielsitzungen war ich auch etwas enttäuscht bis ich das Haus, in dem man sich befindet, etwas genauer unter die Lupe genommen habe und den Sinn hinter dem „Spiel“ verstanden habe oder es zumindest glaube.

In Emily wants to play gelangt ihr als Pizzabote in ein gruseliges Haus (ich glaube, es steht nicht im Wald) und erlebt dort den wahren Horror. Ab Mitternacht beginnt das Spiel und man wird von Emily & ihren 3 Spielgefährten gejagt. Diese sind im Einzelnen: Kiki die schwarz-weiße Puppe, die man so lange anstarren muss, bis sie verschwindet, Mr. Tatter der Clown, bei dem man stehen bleiben sollte und Chester, vor dem man davonlaufen sollte, solange man die Chance hat.

Das Spiel ist dabei so aufgebaut, dass man durchhalten muss, bis die Sonne aufgeht. Jede Stunde ist dabei eine Runde und dauert 6 bis 7 Minuten. Während dieser Zeit sollte man nach Möglichkeit immer im Licht und in Bewegung bleiben. Im Internet gibt es Anleitungen wie man die Nacht am besten übersteht jedoch ist meine Empfehlungen die ersten Runden ohne Anleitung zu spielen um sich die Überraschung nicht zu versauen.

Die Jump-Scares sind von gut gesetzt über bösartig bis zu heftig weit gefächert. Der Horror des Spiels basiert jedoch nicht nur auf den Jump-Scares, die Atmosphäre im Haus ist sehr unheimlich und man die Puppen gleich zu Beginn jedoch machen diese nichts. Puppen eben.

Grafisch & Soundtechnisch gibt’s für so ein kleines Spiel nichts zu meckern. Wer ein Heimkinosystem hat, kann sich auf einige heftige Schockmomente gefasst machen. Gameplay ist relativ wenig vorhanden, jedoch braucht man nicht viel um sich dem Horror zu stellen.

Ich kann Emily wants to play weiterempfehlen. Es ist ein spaßiges kleines Spiel für wenig Geld und wer sich gern vor Puppen gruselt ist hier gut aufgehoben.

Recore | Gedankenspiel

Recore erscheint am 16.9.2016 für PC & Xbox One, wer jedoch meinen Instagram Account verfolgt (Schleichwerbung) wird wissen dass ich das Spiel bereits seit gestern Besitze.


Nach meiner ersten Spielsitzung, ungefähr vier Stunden, muss ich sagen, dass ich positiv überrascht bin. Recore spielt sich wunderbar. Wir haben es mit einem Third-Person-Shooter mit Adventure, Jump’n Run & Open-World Elementen zu tun. All diese Elemente vermischen sich auf wunderbare weise.

Die Handlung spielt auf dem Wüstenplaneten Far-Eden. Wir schlüpfen in die Rolle von Joule, einer Frau, die scheinbar der einzige Mensch auf dieser Welt ist. Zusammen mit ihrem Robotergefährten Mack, einem Hund, macht sie sich auf die Suche nach den anderen Menschen bzw. den Grund für das verschwinden, der Menschen zu erfahren.

Die Handlung mag recht simpel klingen, aber sie wird erzählt durch sehr schön animierte Zwischensequenzen und einem sympathischen Erzähler.

Auf ihrer Suche stellen sich Joule viele feindliche Roboter in den Weg. Doch keine Panik, unsere Heldin kann sich zur Wehr setzen. Mithilfe ihres Gewehrs schießt man auf die feindlichen Roboter, wobei jeder eine andere Farbe hat. Die Farbe der Gewehrmunition kann man auch ändern, um elementare Vorteile zu erhalten.

Neben dem Gewehr unterstützt einem auch der Robotergefährte im Kampf. In meinem Fall ist dass der Hund Mack, welcher Gegner tackeln kann.

Außerhalb von Kämpfen bewegt man sich durch die sehr schön gestalteten Level. Dabei gibt es immer wieder Plattformabschnitte und recht simple Rätsel, die das Geschehen auflockern.

Wie bereits am Rande erwähnt gefällt mir die Grafik sehr. Ja die Wüstenwelt sieht relativ langweilig aus, ist ja auch eine Wüste aber dennoch gibt es viele nette Details. Besonders in den Verliesen kann man viel Entdecken.

Neben der Grafik gefällt mir auch der Soundtrack sehr gut. Das Haupttheme lädt zu einem Abenteuer ein, klingt etwas fremd aber auch traurig, da man doch allein in dieser Welt ist.

Einen großen Kritikpunkt habe ich jedoch. Gegen Ende meiner ersten Spielsitzung machte sich ein Bug in einem Gebiet namens „einsames Becken“ breit. Zuerst lösten sich die Texturen am Horizont auf. Dann lösten sich Gebäude in der Nähe auf und zum Schluss löste sich der Eingang zu einem Verlies auf, welches ich „besuchen“ wollte. Übrig blieb nur ein großes Loch. Die Lösung des Problems war jedoch simpel. Ich bin in das Loch gesprungen und wurde zum letzten Checkpoint zurückgesetzt.

So was ist immer ärgerlich, aber welches Spiel ist denn heutzutage schon fertig, wenn es erscheint? Alleine das ich diese Frage stelle ist traurig. Ich hoffe, dass dieses Problem nicht nochmal auftritt.

Soweit zu meinem ersten Eindruck von Recore. Bisher gefällt mir das Spiel sehr gut und ich hoffe, dass es mich auch noch weiter gut unterhalten wird.

Das war’s von meiner Seite. Bis zum nächsten Mal!

Release: 16.09.2016
Plattformen: PC, Xbox One
Genre: Third-Person Shooter/Action Adventure
Entwickler: Armature Studio
Publisher: Microsoft Studios
USK: ab 16 Jahre
Preis: ab 39,99 Euro