Final Fantasy 8 Remastered Review | Teil C: Grafik, Sound & Fazit

Herzlich willkommen zum dritten und abschließenden Teil meiner Final Fantasy 8 Remastered Rezensionen. In vorigen Teilen haben wir uns die Handlung, die Charaktere sowie die Figuren angesehen und jetzt widme ich mich der technischen Komponente des Spiels. Viel Spaß!

Wie bereits mehrmals erwähnt ist Final Fantasy 8 ein eher unkonventionelles Spiel, dass zahlreiche Elemente aus unterschiedlichen Genres nimmt und einen ebenso interessanten wie teils eigenwilligen Mix kreiert. Der Soundtrack, komponiert von Nobuo Uematsu, greift auf klassische aber auch elektronische Musikstücke zurück, die in Kontrast zueinander stehen aber gleichzeitig auf eine ganz eigene Art harmonieren. Es ist aber auch die Klanguntermalung mit ihren unterschiedlichen Ausrichtungen, die die Atmosphäre des Spiels massiv prägt. Epische Kampfthemen wechseln sich mit hellen Themen, fremdartigen Stücken, mystischen Chören und dunklen Elektrothemen ab. Man merkt also ebenso, wie die Handlung ist auch der Soundtrack ein teils wilder Mix unterschiedlicher Ausrichtungen, die sich jedoch zu einem wirklich hörenswerten Komplettpaket zusammenfügen.

Final Fantasy 8 gefällt als Remastered jedoch nicht nur auf akustischer, sondern auch auf optischer Ebene. Die Charaktermodelle wurden überarbeitet und sehen wirklich schick aus. Für ein Remastered ist dieser optische Sprung wirklich gewaltig. Im Gegensatz dazu sieht die Spielwelt zwar immer noch sehr liebevoll aus, man, merkt wie viele Screens im Vorfeld von gezeichnet wurden, aber die Oberwelt sieht gemessen am Alter des Spiels nicht mehr wirklich schön aus. Die Zeit war nur bedingt gnädig mit Final Fantasy 8. Dies ist jedoch verschmerzbar, da die Optik im Großen und Ganzen immer noch ansprechend ist. Auch die Videosequenzen wissen trotz des Alters immer noch zu gefallen und wechseln sich atmosphärisch ebenso ab wie der Rest des Spiels.

Es ist wirklich faszinierend. Trotz seines Alters von 20 Jahren klatscht Final Fantasy 8 Remastered mit seinem System viele Moderne Rollenspiele an die Wand. Mir kommt es vor als ob dieses Spiel mehr ein visionäres Experiment als auch regulärer Teil der Serie ist. Erzählerisch wie akustisch wie thematisch wie spielerisch versucht sich Final Fantasy 8 an verschiedensten Elementen, was mitunter seltsam anmutet aber in erster Linie eines beweist: Final Fantasy 8 (Remastered) ist ein hervorragendes, eigenwilliges und unkonventionelles Rollenspiel, welches weniger auf Massentauglichkeit, sondern viel mehr auf seine Einzigartigkeit setzt und dabei einen gewaltigen Ideenreichtum beweist. Sei es nun das umfassende Kopplungssystem, die Hexenjagd, der Soundtrack oder die teils belustigend seltsamen Nebenfiguren. Final Fantasy 8 (Remastered) steckt voller tollen Ideen und hat sich mit Recht das Remastered aber einen Platz in der Ruhmeshalle der Videospiele verdient. Final Fantasy 8 Remastered erhält von mir die Wertung besonders spielenswert!

Das wars von meiner Seite. Ich bedanke mich vielmals für die Aufmerksamkeit und wir lesen uns im nächsten Beitrag!

Final Fantasy 8 Remastered Review | Teil B: Gameplay

Im ersten Teil meiner Final Fantasy 8 Remastered Rezension habe ich die Handlung und die wichtigsten Figuren beleuchtet. Jetzt sehen wir uns das Gameplay an, dass eine überraschende Komplexität mitbringt.

Bevor ich auf die elementaren Aspekte des Gameplays eingehe, nehmen wir uns das obligatorische „Minispiel“ des Spiels vor. Jedes Final Fantasy bietet eine bestimmte Nebenbeschäftigung, die den Spieler quasi das gesamte Abenteuer hinwegbegleiten kann. In Final Fantasy 8 (Remastered) wäre dies das Kartenspiel Triple Triad, mit einem Musikstück, welches die Fangemeinde entweder liebt oder hasst. Gespielt wird Triple Triad auf einem 3×3 Brett. Ziel des Spiels ist es am Ende mehr Karten als der Gegner in der eigenen Farbe zu besitzen. Um dies zu erreichen, besitzt jede Karte einen Wert von 1 bis A. Wenn also der Gegner eine Karte mit den Werten 1,2,3,4 mittig auf das Feld legt und der Spieler anschließend eine Karte mit einem höheren auf die Seite der gegnerischen Karte legt, wird diese umgedreht. Das Spiel geht solange bis 9 Karten auf dem Feld liegen.

Das eigentlich simple System des Kartenspiels wird allerdings durch die zahlreichen Zusatzregeln kompliziert, von denen einige die Lust auf das Kartenspiel schneller töten können als ein Schwarzritter in Dark Souls 1. Besonders die „Random Hand“ Regel bei der das Blatt zufällig erstellt wird, erweist sich als äußerst lästig.

Durch den NPC Card Queen kann die Regeln im Startgebiet Balamb wieder auf die Ausgangssituation setzen, wobei sich das Regelwerk im Laufe des Abenteuers global völlig unterschiedlich entwickeln kann. Obwohl Triple Triad grundlegend völlig optional ist, wirken sich die Karten auch auf das restliche Spiel aus. So gibt es eine Nebenmission, in der man die besten Kartenspieler besiegen kann (muss) und mit der Unterstützungsfähigkeit „Kartenwandler“ lassen sich Karten in Items umwandeln.

Mit den restlichen Wandlerfähigkeiten kann man die erhaltenen Items in beispielsweise mächtige Zauber umwandeln oder Munition umwandeln lassen. Wie erhält man diese Fähigkeiten? Durch die G.F. aber auf die gehe ich in einem späteren Absatz ein. Viel interessanter ist das Thema Zauber, denn im Vergleich zu anderen Final Fantasy Titeln können Zaubersprüche in Teil 8 nicht erlernt oder gekauft werden.

Man muss sie mithilfe der Basisfähigkeit „Draw“ von Gegner absorbieren. Weiters kann man sie auch in der Spielwelt an „Draw Punkten“ finden. Alternativ kann man Zauber auch durch das Umwandeln von Karten erhalten. Ebenso erhält man durch Kämpfe nur mehr Erfahrungspunkte und A.P., letzteres wird auch für die Aufzucht der G.F. benötigt. Geld erhält man als Sold, der durch den SEED-Rang bestimmt wird. Je höher der Rang, umso höher die Bezahlung. Durch diverse Parameter oder Test kann der SEED Rang beeinflusst werden, sowohl zum positiven als auch zum negativen.

Eines der zentralen Spielelemente sind die Guardian Forces, kurz G.F., von denen es über 20 gibt, aber nur 16 sind für die Charakterentwicklung relevant, da man diese koppeln kann. Ein Beispiel: Die G.F. Ifrit kann man an die Attribute Stärke und H.P. (Lebenspunkte) koppeln. Wenn der Charakter über Zauber verfügt (was man immer der Fall sein sollte!!) kann man diese auf die gekoppelten Werte legen und somit verstärken. Neben den Attributen kann man einer Figur, sofern die G.F. die notwendigen Fähigkeiten besitzt, elementare Angriffe oder Zustandsangriffe (Schlaf, Zombie, Tod, …) verleihen und/oder entsprechende Resistenzen. Weiters ist es möglich die Kampfbefehle zu verteilen welche im Basisschema Angriff (permanent, sofern nicht durch Stürm o.ä. ersetzt), Zauber, Draw, Item und G.F. Pro Charakter kann im Regelfall nur drei Fähigkeiten selbst wählen und zwischen 2 und 4 (oder mehr) Sekundärfähigkeiten, wie Boni auf die Attribute, vergeben. Die G.F. kann man trainieren und sie neue Fähigkeiten lernen lassen mit den A.P. Grundlegend kann man selbst entscheiden welche Fähigkeiten eine G.F. erlernt. Meine Empfehlung wäre die Wandlerfähigkeiten und die Fähigkeit Karte so bald wie möglich zu erlernen, da man sich so schnell das Spiel sehr vereinfachen kann. Natürlich können auch Fähigkeiten, neben den Wandlern, erlernt werden die außerhalb der Kämpfe nützlich sind.

Das Gameplay von Final Fantasy 8 (Remastered) gehört zu den besten und komplexesten System, die ich jemals in einem Videospiel erlebt habe. Es ist schwer zu beschreiben, wie befriedigend es anfühlt tief in das System einzutauchen und die verschiedenen Parameter selbst bestimmen zu können. Man kann sich durch die verschiedenen Faktoren, dieses ebenso komplexen wie unkonventionellen Systems, das Spiel entweder sehr schwer oder fast schon lächerlich leicht machen. Ironischerweise werden die G.F. im späteren Spielverlauf beinah obsolet im Kampf, da die Hauptfiguren zu wahren Bestien trainiert werden können und viele Bosse durch die richtigen Attacken oder Spezialattacken schnell überwunden werden können. Ein paar Bosse, wie Omega Weapon, stellen eine wirkliche Herausforderung dar, da eine gewisse taktische Komponente vorhanden ist.

Im Remastered kommen drei Hilfsmodi zum Einsatz:

3-facher Geschwindigkeitsboost
Keine Zufallskämpfe
Immer volle HP und Spezialangriffe

Von diesen drei Hilfestellungen ist der Geschwindigkeitsboost am nützlichsten, da Final Fantasy 8 auch als Remastered ein relativ langsames Spiel ist. In Kombination mit dem HP/Angriffs-Modus kann man auch langwierige Trainingsessions abkürzen. Der Modi, der die Zufallskämpfe deaktiviert ist nur semi-nützlich, da man eine Fähigkeit mit der gleichen Wirkung durch eine G.F. erlernen kann.

Ebenfalls interessant ist das Shop-System. In den Läden kann man Zeitschriften und Verbrauchsgegenstände kaufen aber keine Rüstungen oder Waffen. Letztgenannte in speziellen Läden aufgebessert werden durch einen kleinen Obolus und bestimmte Materialien.

Abschließend kann ich mich nur wiederholen und das Gameplay für seine Komplexität loben, die sich klar von anderen Spielen abhebt, aber auch nicht besonders Einsteigerfreundlich ist, trotz zahlreicher Tutorials. Dankenswerterweise gibt es eine Automatikfunktion, mit der man Idealwerte mit starken Zaubern automatisch koppeln kann. Neben der Handlung gehört das unkonventionelle Gameplay zu den definitiven Stärken von Final Fantasy 8 Remastered und es ist schade, dass dieses System nach Teil 8 nicht erneut aufgegriffen wurde.

Das war der zweite der Final Fantasy 8 Remastered Rezension. Im nächsten, abschließenden Part, werde ich kurz auf die optischen und akustischen Aspekte des Spiels eingehen. Somit bedanke ich mich für die Aufmerksamkeit und wir lesen uns im nächsten Beitrag!

Final Fantasy 8 Remastered Review | Teil A: Handlung und Charaktere

25 Stunden habe ich für meinen aktuellen Final Fantasy 8 Durchlauf gebraucht und wie man dem Ersteindrucksbeitrag zum Remastered entnehmen konnte hatte ich auch recht viel Spaß mit dem Spiel. Da Final Fantasy 8 Remastered ein sehr umfangreiches Spiel ist, werde ich die Rezension in drei Teile splitten, um auch wirklich umfassend über dieses außergewöhnliche Spiel schreiben zu können. In diesem Teil A geht es mir rein um die Handlung und die Charaktere wobei ich größere Spoiler weitestgehend vermeiden möchte aber trotzdem ein paar Details verraten muss, daher seit ihr hier gewarnt.

Protagonist ist der siebzehnjährige Squall Leonheart, seines Zeichens Kadett der Militärakademie Balamb Garden die SEEDS, eine elitäre Söldnereinheit, ausbildet. Um an der Abschlussprüfung teilzunehmen, muss Squall die G.F. Ifrit in der Feuergrotte erwerben. G.F. sind beschwörbare Monster, die sich mit den Menschen verbinden können, um besondere Fähigkeiten zu gewähren oder im Kampf zu helfen, aber dazu mehr im Abschnitt Gameplay. Nachdem diese erste Prüfung geschafft ist, wird Squall zur Abschlussprüfung zugelassen, an der unter anderem seine Mitschüler Xell, Selphie und Cipher teilnehmen. Letzter ist auch der große Rivale von Squall. Die Prüfung besteht darin die Stadt Dollet vor der Eroberung durch galbadianische Truppen zu schützen. Das Hauptziel Galbadias ist die Aktivierung des Sendeturms, was schließlich auch erreicht wird.

Nach erfolgreichem Abschluss der Prüfung geht es für Squall, Selphie und Xell auf zur ersten richtigen Mission. Das Trio soll der Widerstandsgruppe „Die Waldeuelen“ dabei helfen den Staat Timber von der militanten Diktatur Galbadias zu befreien. Zu diesem Zweck soll der Präsident entführt werden, was jedoch misslingt. Im Zuge, dessen taucht das SEED Team in Timber, zusammen mit der Rebellin Rinoa unter, und plant den nächsten Schritt. An dieser Stelle muss ich anmerken, dass ich Rinoa zu diesem Zeitpunkt der Handlung nicht wirklich leiden kann/konnte. Sie war mir zu zickig und wirkte auch zu kindlich, wenn man ihr Ziel bedenkt. Das nächste Ziel der Waldeulen ist die Ausrufung der Unabhängigkeitserklärung Timbers während einer Übertragung durch Galbadia, die dies mit dem Fernsehturm aus Dollet, auf der ganzen Welt senden möchten. Auch dieser Plan scheitert grandios da Quistis, ein SEED und Squalls Ausbildnerin, zusammen mit Cipher den Sender stürmen. Dabei trifft die Truppe zum ersten Mal auf die mysteriöse Edea, eine Hexe, welche Quistis gleichmal verhext und Cipher verschleppt.

Aus einem Quartett wird ein Quintett und die nunmehr fünfköpfige Truppe macht sich auf den Weg zum Galbadia Garden, um dort Hilfe zu finden. Zusammen mit dem Leiter des Gardens wird ein Plan zur Ermordung der Hexe geschmiedet. Unterstützung erhält das Team vom Scharfschütze Irvine. In Deling City, der Hauptstadt Galbadias, angekommen trifft die Gruppe auf Oberst Carway, der sie in die Details des Plans einführt. Der Oberst stellt sich als Rinoas Vater heraus und will sie vom Attentat fernhalten, was jedoch misslingt. Trotz hervorragender Planung geht das Attentat schief und Squall wird nach einem Duell mit Cipher und Edea von letztgenannter schwer verletzt. Das Team landet in einem Gefängnis, kann sich aber einen Weg in die Freiheit kämpfen und teilt sich in zwei Gruppen auf. Eine Gruppe soll einen geplanten Raketenangriff auf den Balamb Garden verhindern und das andere Team soll zum Garden zurückkehren. Zahlreiche Kämpfe später ist der Balamb Garden gerettet und die richtige Story geht erst los.

Squall und seine Gruppe müssen gegen die Hexe Artemesia kämpfen, die in der Zukunft lebt und regelmäßig in andere Hexen eindringt, um deren Körper/Kräfte zu kontrollieren. Ihr Ziel ist eine Zeitkompremierung, um eine Welt ohne Zeit zu erschaffen, in der nur sie als gottgleiches Wesen existieren kann. Somit beginnt eine Quest zur Rettung der Welt, der Gegenwart, Vergangenheit und Zukunft …

Die Handlung von Final Fantasy 8 Remastered ist eine der ungewöhnlichsten, die ich jemals in einem Ableger der Reihe erleben durfte. In keinem anderen Teil des Franchise werden Fantasy, Drama, Science-Fiction und Military-Science-Fiction Elemente kombiniert, was zu einer ungewöhnlich spannenden aber ebenso oftmals eigenwilligen Geschichte führt. Mit eigenwillig meine ich gewisse Nebenstränge, die doch arg plakativ wirken. So haben alle Hauptfiguren, außer Rinoa, eine gemeinsame Kindheit miteinander verbracht, können sich jedoch aufgrund von Amnesie, bedingt durch die G.F., nicht mehr daran erinnern.

Einen gewichtigen Teil in der Handlung nimmt die Beziehung zwischen Squall und Rinoa ein, die durchaus glaubhaft ist, aber lange braucht, um in Fahrt zu kommen. Gerade zu Beginn zicken sich die beiden Figuren mehr an, als sie normal miteinander sprechen und Squall erlebt auch erst relativ spät einen plötzlichen Sinneswandel, dass man doch nicht alles alleine machen muss und es wichtig ist sich auf andere zu verlassen, selbst wenn die Gefahr besteht verletzt zu werden.

Diese beiden Figuren bleiben auch die einzigen, die eine wirklich tiefere Entwicklung erfahren. Der Rest der Gruppe wird nur in Nuancen weiterentwickelt, was zwar schade, aber durchaus verschmerzbar ist.

Über was ich noch gar nicht geschrieben habe sind die Laguna Träume. Von diesen gibt es insgesamt 5 Stück und sie in der Vergangenheit angesiedelt. Dabei verfolgt man verschiedene Abenteuer des Soldaten Laguna Loire sowie seinen Waffenbrüdern Kiros und Ward. Die Abenteuer der drei fließen nur sekundär in die Haupthandlung ein und dienen in erste Linie zur Etablierung von Hintergrundwissen, dass dem Spieler im letzten Drittel so manchen AHA-Moment bescheren wird.

Abgesehen von Squall und Rinoa verfügen die restlichen Hauptfiguren zwar über eine wesentlich simplere Charakterentwicklung, weisen aber genug eigene Persönlichkeit auf, um den Cast gebührend zu erweitern. Es ist außerdem schön wie stark die Persönlichkeiten der Gruppenmitglieder polarisieren können, wenn man beispielsweise die eher heiteren Gemüter von Xell und Selphie dem muffeligen Squall sowie der eher beherrschten Quistis gegenüberstellt. Allerdings sind auch die Gegenspieler sehr interessant, allen voran Cipher und die Hexe Artemesia. Während Cipher seinem eigenen Traum nachjagt und dabei immer weiter zu einer Marionette wird, ist Artemesias Persönlichkeit klar gefestigt durch ihren Plan mit der Zeitkomprimierung. Weiters wird Cipher von seinen besten Freunden Rai-Jin und Fu-Jin begleitet, die ihm helfen wollen, völlig egal was es kosten mag.

Zusammengefasst ist die Handlung von Final Fantasy 8 Remastered ein spannender Genremix, der manchmal Schwierigkeiten hat, seine Geschichte vollends zu entfalten oder gelungen zu erzählen aber besonders zum Schluss hin sehr spannend wird, wenn der wahre Feind bekannt ist und die Hexen/Zeit-Thematik viel stärker in den Fokus gerückt wird. Dazu kommt ein wahrlich wunderschöner Prolog in dem jede Figur seinen oder ihren Frieden findet. Auch der Cast an Haupt- wie Nebenfiguren weiß zu gefallen, da die wichtigsten Figuren trotz mangelnder Entwicklung einprägsam genug sind, um im Gedächtnis zu bleiben.

Das war der erste Teil der Final Fantasy 8 Remastered Review. Im nächsten Teil werfen wir einen Blick auf das komplexe Gameplay und kommt die Technik inklusive Fazit dran. Ich bedanke mich für die Aufmerksamkeit. Wir lesen uns im nächsten Beitrag.

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