Resident Evil 5 | Gedankenspiel | Gruselween Vol. 2 #9

Seit der Gründung des Blogs habe ich bereits sehr viel über das Resident Evil Franchise geschrieben und es gibt einfach so viel über dieses Medien-Franchise zu sagen. Nun wird es endlich Zeit ein paar Gedanken über Resident Evil 5 zu verlieren. Das letzte gute und erste schlechte Resident Evil vor der neuen Ära.

Erzählerisch knüpft Resident Evil 5 an die Ereignisse der Teil 1 – 3 an und etabliert gleichzeitig einen neuen Status quo. S.T.A.R.S. und Umbrella gibt es nicht mehr. Chris Redfield und Jill Valentine sind Teil der BSAA, die sich der Bekämpfung von B.O.W.‘s (Biowaffen) gewidmet hat.

Zusammen mit seiner neuen Partnerin Sheva wird Chris nach Afrika geschickt um den B.O.W. – Waffenhändler Irving festzunehmen. Natürlich ist dies nur ein Teil einer größeren Handlung, in der Wesker erneut auftaucht und die Weöt unterjochen will, aber auch die totgeglaubte Jill Valentine ist nicht ganz tot.

Erzählerisch macht Resident Evil 5 vieles richtig und bietet wie der Nachfolger Teil 6 eine größere Handlung, deren Inszenierung wesentlich epischer ausfällt und somit mehr in Richtung cineastischer Erzählung/Inszenierung geht. Klar die Geschichte würde wohl kaum Preise gewinnen aber im Großen und Ganzen ist sie echt gut gelungen.

Bevor ich mit den positiven Punkten fortfahre gibt es einen Schlenker zu meinem größten Problem mit dem Spiel. Die K.I. des Charakters der vom Computer gesteuert wird, meistens Sheva, ist strunz dumm und hat keinerlei Gespür für die Verwaltung kostbarer Munition. Gibt man ihr eine Waffe mit genügend Munition ist ein Großteil innerhalb eines Kapitels verschossen, aber der Elektroschocker als einzige Waffe ist auch keine Lösung, weil das Spiel je nach Schwierigkeitsstufe ganz schön hart werden kann.

Daher rate ich von einer Solo-Erfahrung mit Resident Evil 5 ab und empfehle lieber eine Online-Koop Sitzung oder Couch-Koop, wobei ich meine besten Erfahrungen mit dem Spiel im Online-Koop mit einer Freundin hatte, mit der ich das Spiel mehrmals beendet habe.

Sich per Sprachchat über Taktiken absprechen, gemeinsam an Rätseln knobeln oder einfach Geld/Schätze famen, um sich bessere Ausrüstung zu kaufen. Alles macht per Online-Koop wesentlich mehr Spaß und die Erfahrung ist gleich intensiver, wenn zwei Spieler die Hauptfiguren übernehmen, um Wesker sowie seine Handlanger mal ordentlich in den Arsch zu treten.

Dazu kommt die Möglichkeit Ressourcen untereinander auszutauschen, was der taktischen Komponente zugutekommt und es beiden Spielern erlaubt unterschiedliche Arsenale mit in die Schlacht zu nehmen.

Wenn man die semi-episch inszenierte Handlung mit der großartigen kooperativen Komponente verbindet, wird Resident Evil 5 zu einer unglaublichen Erfahrung, die der Singleplayer niemals erreicht. Es macht zu zweit einfach viel mehr Spaß die gewaltigen Bosse zu besiegen und am Ende Wesker das Grinsen aus dem Gesicht zu prügeln.

Somit lässt sich zusammenfassen, dass mein Wohlwollen gegenüber Resident Evil 5 in erster Linie dem Online-Koop geschuldet ist und nur durch die dumme K.I. im Singleplayer getrübt wird. Damit ist Resident Evil 5 für mich das letzte gute (alte) Resident Evil und das erste schlechte (alte) Resident Evil.

Das wars von meiner Seite. Wir lesen uns im nächsten Beitrag!

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Blair Witch | Review [Playstation 4]

Titel: Blair Witch
Entwickler: Bloober Team
Publisher: Lionsgate Games
Plattform: Windows, PS4, Xbox One
Release: 2019

Das Blair Witch Franchise gehört zu den wenigen Vertretern des Horrorgenres, die einfach nicht tot zu kriegen sind. 2019 erschien, 20 Jahre nach Release des großartigen ersten Films, ein weiteres Sequel, diesmal jedoch als Videospiel und das schauen wir uns heute an!


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Zwei Jahre sind seit dem Verschwinden von drei Stunden in den Wäldern um das Städtchen Burkittsville vergangen. Der Kriegsveteran Ellis Lynch reist in den Black Hills Forest, um die örtlichen Kräfte bei der Suche nach dem vermissten Jungen Peter zu unterstützen. Begleitet wird er dabei von seinem Hund Bullet. Die Suche entwickelt sich schnell zu einem psychologischen Trip durch die Hölle, da irgendwas in den Wäldern lauert und niemanden mehr gehen lässt, der sich zu tief hineinwagt …

Erzählerisch hält sich Blair Witch (2019) eng an das restliche Franchise, erzählt dabei jedoch seine eigene Handlung, die trotz bekannter Plotelemente frisch wirkt und starke Einflüsse anderer Spiele des Entwicklers Bloober Team aufweist. Besonders Layers of Fear hat einen Fingerabdruck in puncto Storytelling hinterlassen, was aber eher positiv anzumerken ist und den psychologschen Horror des Spiels noch etwas intensiviert und sich mit dem Thema PTS auseinandersetzt.

Leider kann die Handlung von Blair Witch (2019) nicht vollends bis zum Schluss fesseln, da der erzählerische Bogen zum Ende der 17 Kapitel hin etwas arg überspannt wird. Daran ändern auch die 4 (5) alternativen Enden nur wenig, wobei sich dadurch eine gewisser Widerspielwelt bietet.


Das Gameplay von Blair Witch (2019) erinnert an eine Mischung aus Layers of Fear, Firewatch & Alan Wake, was eine ebenso wagemutige wie interessante Mischung ist. Im Fokus steht das Erkunden des Waldes um Peter zu finden. Dabei steht dem Spieler der treue Hund Bullet zur Seite, der Gegenstände finden kann, vor Gefahren warnt und einem den Weg weisen kann.

Je nach Aktion/Verhalten des Spielers wird beispielsweise Bullets Schicksal und somit zum Teil die Endsequenz beeinflusst, was relativ viel Freiheit im Spielverlauf erlaubt und dazu anregt, die Gebiete in den 17 Kapiteln zu erkunden. Dadurch findet man auch die zahlreichen Sammelgegenstände, die unter anderem die Spielwelt vertiefen.

Natürlich darf auch der Kampf gegen Monster nicht fehlen, wobei sich diese relativ leicht durch den Lichtstrahl der Taschenlampe bezwingen lassen.


Eine der großen Stärken von Blair Witch (2019) ist die optische Präsentation und die Atmosphäre, die im Verlauf des Spiels vom unheimlichen Wald zum surrealen Horrortrip mutiert und den Spieler durch die unterschiedlichsten Teile des Waldes, sowie die Psyche Ellis führt. Die zahlreichen Ortswechsel sorgen für eine hohe Dynamik und können mitunter etwas anstrengend werden, wenn die Wegfindung Probleme, durch eigenes Verschulden oder Bugs, bereitet. Gewisse Gebiete sind auch einen Tick zu lang für‘s eigene Wohl, was sich besonders zum Schluss und in der Mitte bemerkbar macht.

Die Nutzung der Unreal Engine 4 tut dem Spiel definitiv gut und erlaubt eine detaillierte Gestaltung des Gruselwalds. Besonders die Licht/Schattensetzung sieht großartig aus und verleiht dem Spiel einen Großteil der dichten Atmosphäre.

Wie bereits erwähnt, wird das Spielerlebmis durch gelegentliche Bugs, welche den Hund Bullet betreffen, getrübt. Dieser fliegt mal durch die Luft, bleibt in der Textur stehen, oder stellte komplett seinen Dienst ein, was zum Neuladen zwingt, also auf jeden Fall regelmäßig auf mehreren Spielständen abspeichern!


Zusammengefasst ist Blair Witch (2019) ein solides Horrorspiel im Stil von Layers of Fear, das sich an die Konventionen des Blair Witch Franchise hält, psychologischen Horror nutzt und gleichzeitig frisch in der Handlung wirkt. Leider überspannt das Spiel gern mal den erzählerischen wie spielerischen Spannungsbogen, was gern für kleinere Durchhänger sorgt. Weiters trüben Bugs in Bezug auf den Hund immer wieder den Spielfluss, aber auf der anderen Seite haben wir eine tolle optische Präsentation, abwechslungsreiche Schauplätze, eine dichte Atmosphäre, sowie ein umfassendes Gameplay. Für Genrefans ist Blair Witch (2019) definitiv einen Blick wert, was mich zur Wertung spielenswert- führt!

Das wars von meiner Seite. Wir lesen uns im nächsten Beitrag!


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Die Evolution des Survival-Horrors! | The Evil Within | Gedankenspiel/Review

Titel. The Evil Within
Entwickler: Tango Gameworks
Publisher: Bethesta Softworks
Plattform: PC, PS3/4, Xbox 360/One
Release: 2014

Shinji Mikami ist wohl der wichtigste Name für das Survival-Horror Genre. Mit Resident Evil (1996) hob er das Genre in den Mainstream, 2005 startete er mit Resident Evil 4 die Revolution und 2014 leitete er mit The Evil Within die Evolution des Genres ein, indem er Action-Horror mit Survival-Horror kombinierte und dies so harmonisch tat, wie es davor niemanden gelang.

Damit herzlich willkommen zu The Evil Within, der Evolution des Survival-Horrors und einem Spiel, dass ich jahrelang einfach nicht zu schätzen wusste, obwohl es so viele Dinge richtig macht!

Anm.: In diesem Beitrag konzentriere ich mich rein auf das Grundspiel ohne Erweiterungen.

Anm. 2: Ich finde es so schade, dass der Originaltitel PsychoBreak nicht bei uns Verwendung gefunden hat. Dieser ist doch wesentlich griffiger als The Evil Within.


Hauptcharakter des Spiels ist Detective Sebastian Castellanos, der zusammen mit seinen Partnern Kidman & Joseph, einen grausamen Massenmord in einem Sanatorium untersuchen muss. Kaum im Sanatorium angekommen, wird Sebastian von einer mysteriösen Gestalt mit Kapuze attackiert, was ihm eine Gefangennahme in einem Schlachthaus einbringt. Kaum ist Sebastian aus dem Schlachthaus/Sanatorium entkommen, erwartet ihn und seine Gefährten ein Trip durch die Hölle und den Wahnsinn des Geistes. Während Sebastians Odyssey wird immer mehr Licht ins Dunkel gebracht, was hinter dem Grauen steckt, in das er geraten ist …

Erzählerisch kombiniert The Evil Within Elemente aus Silent Hill & Resident Evil, was quasi das Beste aus dem Survival-Horror Genre bietet. Die Handlung mag zu Beginn konfus und ohne roten Faden wirken, entwickelt sich aber zum Schluss hin hervorragend, dank clever gesetzten Twists, die Licht ins Dunkel bringen, aber gleichzeitig neue Fragen aufwerfen, allerdings wird zum Ende hin (fast) alles, was es mit dem Grauen auf sich hat, enthüllt.

Ähnlich wie in Silent Hill und Resident Evil bleibt der Plot über das gesamte Spiel präsent, wird durch diverse Schriftstücke erweitert und kontinuierlich vorangetrieben, bremst aber nie das Gameplay aus.


Spielerisch kehrt Shinji Mikami mit The Evil Within zu den Wurzeln des Survival-Horror-Genres zurück und orientiert sich an Resident Evil 1 bis 4. Im Zentrum steht der Kampf ums Überleben, das clevere Verwalten von Ressourcen, das Lösen von Rätseln und dem zeitweiligen Kampf gegen Bosse.

Somit rückt die Action, obwohl sie immer noch präsent ist, in den Hintergrund und sorgt für ein langsameres Spieltempo. Auch besteht die Möglichkeit viele der Gegner einfach zu umrunden, um kostbare Munition zu sparen oder Feinde mit Schleichangriffen auszuschalten. Die Bosse sind ebenfalls eine Erwähnung wert, da sie sich in der Inszenierung aber auch in der Art des Kampfes angenehm voneinander abheben.

Manche Bosse wollen im direkten Kampf mit brachialer Waffengewalt bezwungen werden, andere benötigen eine bestimmte Taktik und vor einigen muss man flüchten!

Um am Puls der Zeit zu sein, verfügt The Evil Within über einen Skilltree, mit dem das Inventar, die Waffen und die Eigenschaften von Sebastian verbessert werden können, damit er dem allgegenwärtigen Grauen länger standhalten kann. Waffen ist auch ein passendes Stichwort, da das Arsenal von Sebastian zwar recht überschaubar, aber vielfältig genug ist, um in der jeder Situation wehrhaft zu sein. Im Detail besteht das Arsenal aus einem Revolver, einer Schrotflinte, einem Scharfschützengewehr und der ikonischen Qualenarmbrust mit diversen Bolzen. Sekundär stehen Sebastian sein Kampfmesser, Handgranaten und Streichhölzer zum endgültigen Eliminieren der regulären Gegner zur Verfügung.

Ein paar Waffen mehr können durch das Erfüllen diverser Bedingungen freigeschaltet werden .


Optisch wirkt The Evil Within leider etwas altbacken, obwohl der grafische Stil viel zur Atmosphäre beiträgt und den Eindruck eines alten Horrorfilms erweckt. Dazu kommen diverse grafische Effekte, die diesen Eindruck verstärken und gleichzeitig dem Spiel einen surrealen Touch geben. Auf optischer Ebene wirkt The Evil Within ebenfalls wie eine Mischung aus Resident Evil und Silent Hill, da die Schauplätze stark an Resident Evil erinnern, jedoch die surreale Note einem Silent Hill gleicht.

Auf akustischer Ebene gefällt The Evil Within auf jeden Fall. Seien es nun die ambientische Hintergrundmusik, treibende Themen im Kampf, oder das ikonische Claire de Lune, das erklingt wenn sich Sebastian in die Zwischenwelt zurückzieht um zu speichern oder wenn der Skilltree verbessert werden soll. Das Musikstück Claire de Lune entfaltet auch eine tröstende Wirkung, die im krassen Kontrast zum allgenwärtigen Horror im Spiel steht.


Ist The Evil Within also die Entwicklung des Survival-Horror-Genres? Ja absolut, das Spiel schafft es, moderne Eigenschaften mit klassischen Tugenden des Genres zu kombinieren und so eine moderne Interpretation eines klassischen Videospielgenres zu erschaffen. Bis auf die optische Komponente vermag The Evil Within in allen Punkten vollends zu gefallen, was dem Spiel ein verdientes spielenswert+ einbringt!

Das wars von meiner Seite. Wir lesen uns im nächsten Beitrag!


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Die Until Dawn Erfahrung | Gedankenspiel [Masters of Horror #7]

Ich bin ein großer Fan von B-Movies und Until Dawn ist, ebenso wie Man of Medan, eine Zelebrierung des B-Movie/Teeny-Slasher Genres. Wie bereits im Man of Medan Beitrag erwähnt gehört Until Dawn zu meinen liebsten Playstation 4 Spielen und halte diesen Teil für außergewöhnlich im Genre des interaktiven Films. Was dieses Spiel so hervorhebt, erzähle ich euch jetzt!

Zuerst noch ein paar trockene Fakten und Trivias. Until Dawn wurde im Jahr 2012 für die Playstation 3 als Spiel mit Fokus auf die Move-Steuerung angekündigt, danach wurde es jedoch schnell ruhig um den Titel. Relativ überraschend wurde das Spiel schließlich für die Playstation 4 angekündigt ohne Bewegungssterung. Als Entwickler zeigt sich Supermassive Games verantwortlich, die auch Hidden Agenda und Man of Medan entwickelt haben. Die verwendete Engine ist die Umbra3, welche auch für Killzone: Shadow Fall verwendet wurde.

Im Jahr 2014 treffen sich die Freunde Sam, Josh, seine Zwillingsschwestern Hannah und Beth, Jessica, Emily, Matt, Ashley sowie Chris zu ihrem alljährlichen Winterausflug in der Berghütte in den Blackwood Pines auf Mount Washington. Wegen eines grausamen Streichs kommt es zu einer Tragödie in deren Zuge die Schwestern Hannah und Beth spurlos verschwinden.

Ein Jahr später trifft die restliche Truppe erneut zusammen, da Josh seine Clique in die Berghütte eingeladen hat. Die anfangs idyllische Atmosphäre weicht immer weiter einer düsteren Atmosphäre. Scheinbar ist die Gruppe nicht allein in den Blackwood Pines. Etwas Böses treibt sein Unwesen auf diesem Berg und fordert Opfer …

Until Dawn kombiniert das Genre des Teenie-Slashers mit paranormalem Horror und legt dabei einen großen Fokus auf die Interaktion zwischen den Hauptfiguren. Storytechnisch ist Until Dawn ebenso wie der geistige Nachfolger Man of Medan eine Zelebrierung der klassischen B-Movies und verwendet auch mehrere Stereotypen des Horrorgenres wie die Schlampe, die Zicke, den Sportler oder den (etwas) nerdigen Streber. Fast schon konträr ist der Bruch mit anderen gängigen Klischees wie dem Tod des Afroamerikaners als ersten aus der Gruppe oder der genretypischen Sexszene.

Das Hauptmerkmal von Until Dawn ist das Gameplay, dass den Schmetterlingseffekt thematisiert. Dieser Effekt besagt das kleinste Aktionen bereits Reaktionen ungeahnten Ausmaßes annehmen können. Mit dieser Eigenschaft gehört Until Dawn zu den verzweigtesten Videospielen der modernen Zeit und übertrumpft sogar die Quantic Dream Spiele, welche ja bereits für ihren enorm hohen Wiederspielwert und der verwinkelten Spielstruktur bekannt sind.

Im Endeffekt handelt sich bei Until Dawn um einen Genremix aus Surival Horror, interaktiven Film und Action-Adventure, in dem man abwechselnd verschiedene Charaktere steuert, deren Primärziel das Überleben ist. Jede Aktion des Spielers beeinflusst den weiteren Spielverlauf, was Abwechslung beschert und dank verschiedener Enden zu mehreren, unterschiedlichen Spielverläufen motiviert. Selbstverständlich gibt es ein paar Sammelaufgaben die einerseits die Spielwelt vertiefen und andererseits den Spielverlauf marginal beeinflussen.

Das Gameplay gehört zu den größten Stärken von Until Dawn und weiß den Spieler zu motivieren unterschiedliche Lösungsansätze zu probieren, um möglichst alle Hauptfiguren am Leben zu erhalten.

Optisch war Until Dawn im Jahr 2016 eine Offenbarung und zeigte die Möglichkeiten der aktuellen Konsolengeneration. Details des „Urspiels“ für die Playstation 3 waren noch erkennbar, wurden jedoch technisch massiv aufgebessert. So wurden die Charaktermodelle durch hochwertiges Motion Capturing mit namhaften Schauspielern wie Rami Malek und Hayden Panettiere erschaffen, was auch gleichzeitig eine realistische Darstellung von Emotionen ermöglicht. Weiters ist das Schauspiel der Hauptfiguren äußerst hochwertig und hebt die Qualität des Genremix noch weiter heraus. Nicht nur optisch, sondern auch inszenatorisch gehört Until Dawn zu den besten interaktiven Filmen. Nach einem Prolog der die Grundprämisse skizziert und die Hauptfiguren grob etabliert folgt das Hauptspiel, in dem die Figuren vertieft werden und sich der Horror langsam auf drei Ebenen aufbaut. Until Dawn baut seinen Horror auf einer physischen, einer psychologischen und einer paranormalen Ebene auf die sich im Verlauf des Spiels immer mehr vermischen und mit diversen Jump Scares garniert werden. Durch die weite Verzweigtheit der Entscheidungen des Spielers ändert sich auch der Spielverlauf mit jedem Durchgang und dann gibt es noch den Psychologen. Wie im aktuellen Man of Medan gibt es eine externe Figur, die mit dem Spieler direkt interagiert und seine Handlungen analysiert. Dieses Feature ist auch nach 4 Jahren immer noch genial und vertieft die Spielerfahrung ungemein erweitert.

Zusammengefasst ist Until Dawn eine einmalige Erfahrung, dank eines interessanten Genremix, sowohl auf erzählerischer als auch auf spielerischer Ebene. Wie jeder interaktive Film baut, auch Until Dawn auf eine eigene Identität, die klar erkennbar ist und durch die Nutzung verschiedener Elemente sowie Mechaniken, von denen einige bis heute Einzigartig beziehungsweise herausragend sind, erschaffen wird. Auch nach vier Durchläufen habe ich immer noch nicht alles im Spiel gesehen und es ist wirklich gigantisch, wie umfangreich dieser Titel ist. Der Wiederspielwert ist enorm und das Schmetterlingseffekt-System zeigt auf, wie verwinkelt ein Horrorspiel sein kann. Was Until Dawn aber auch so hervorhebt, ist die Mischung aus Film und Videospiel, da kaum ein interaktiver Film so viel Gameplay bietet und abseits der Quick-Time-Events viel Spielraum zu erkunden bietet, um die unterschiedlichen Schauplätze zu erkunden. Selbstverständlich ist dies auch perfekt für die Entwickler, um Grafik-Muskeln spielen zu lassen und zu zeigen, wie atmosphärisch man ein Spiel präsentieren kann.

Für mich ist Until Dawn nicht nur ein besonders spielenswertes Videospiel, sondern auch ein Aushängeschild der PS4 in puncto Qualität sowie ein moderner Klassiker des Horrorgenres aber auch des interaktiven Films. Daher verzeiht man auch gern kleinere technische Fehler in der Optiker oder gelegentliche Freezes. Wer eine Playstation 4 hat, sollte Until Dawn auf jeden Fall spielen!

Das wars von meiner Seite. Wir lesen uns im nächsten Beitrag!

Operation: Overlord (Film) | Review [Masters of Horror(?) #5]

Ein Film, der mich seit dem ersten Trailer abgeschreckt hat, ist Operation: Overlord, basierend auf dem gleichnamigen Comic. Vor einigen Tagen habe ich den Film dank Amazon Prime gesehen und dieser Genremix hat mich echt überrascht.

Der Film spielt im Jahr 1944. Am Abend vor der Operation Overlord, der großen Landungsmission, im Zweiten Weltkrieg, wird das Flugzeug eines Vorkommandos hinter den feindlichen Linien abgeschossen. Die vier Überlebenden des Absturzes begeben sich in ein nahegelegenes Dorf, um ihre Mission, einen Funkturm zerstören, nachzukommen. Als die Truppe das Dorf erreicht findet sie ein geheimes Labor in dem die Nazis an Supersoldaten experimentieren. Ein knallharter Überlebenskampf im Feindesland beginnt …

Operation: Overlord ist wahrscheinlich der hochwertigste B-Movie aller Zeiten. Die Geschichte liegt irgendwo zwischen Wolfenstein und Resident Evil, was bedeutet, dass die Handlung ebenso trashig, wie unterhaltsam ist und zu unterhalten weiß.

Was man dem Film zugutehalten muss ist der Irrsinn, den Operation: Overlord wie ein Aushängeschild vor sich her trägt. Das eigentlich ernste Setting des Zweiten Weltkriegs wird durch den Zombie-Body-Horror angenehm aufgelockert und was eigentlich kontraproduktiv sein sollte trägt zu einer eigenwilligen Atmosphäre bei, die durchaus spannende Momente bietet. An manchen Stellen ist Operation: Overlord auch durchaus gruselig, wobei die Action klar im Fokus steht.

Der Cast weiß ebenfalls zu gefallen und besonders Pilou Asbaek als Hauptsturmführer Wafner liefert eine solide Performance ab, die das Feindbild der Nazis so glaubhaft darstellt, dass das Wolfenstein Franchise stolz wär.

Wie bereits erwähnt setzt Operation: Overlord auch auf Body-Horror und dieser wird äußerst plastisch in Szene gesetzt. Dazu entsteht auch ein gewisser Ekelfaktor, was die Qualität der Effekte nochmals unterstreicht.

Alles in allem hat mich Operation: Overlord positiv überrascht, wenngleich der Film das Aushängeschild des modernen B-Movies ist. Edeltrash wechselt sich mit Qualität ab und ergibt einen Film, der zu unterhalten weiß aber auch gleichzeitig seinen Irrsinn stolz vor sich her trägt.

Ich vergebe für Operation: Overlord die Wertung sehenswert-, da der Film für eine spezielle Zielgruppe zu empfehlen ist, die sich mit Werken wie Resident Evil oder Wolfenstein besonders anfreunden können.

Das wars von meiner Seite. Wir lesen uns im nächsten Beitrag!

Warum Resident Evil nicht sterben kann! | Gedankenspiel [Masters of Horror #4]

Achja Resident Evil, die wohl ikonischste und langlebigste Serie unter den Horrorspielen. Seit über 20 Jahren „beglückt“ uns Capcom mit unterhaltsamen Spielen, die ein gigantisches Universum erschufen, aber eine eigentlich trashige und sehr klischeebehaftete Rahmenhandlung erzählen.

Warum kann diese Reihe aber, trotz teils schlechter, teils fragwürdiger, Spiele einfach nicht sterben? Nun dies lässt sich simpel beantworten und liegt der große Vorteil von Resident Evil in den Eigenschaften Variation, Evolution und Neuinterpretation. Um dies zu erläutern, muss ein Umstand klar sein; die Kernreihe des Franchise besteht aus Trilogien, die im Laufe der Zeit erweitert wurde.

Hier sei auch angemerkt, dass die Trilogien inkl. erweiternde Spiele immer einen anderen Fokus gesetzt haben.

Die klassische Trilogie umfasst Resident Evil 1, 2, 3 und wurde mit Code Veronica & Zero weiter vertieft. Hier liegt der Fokus mehr auf dem Survival-Horror und Rätsel Aspekt während Teil 3 schon etwas action-lastiger wurde.

Danach kam die Action-Horror Trilogie mit den Teilen 4, 5 & 6 wobei Teil 4 immer noch starke Elemente der klassischen Teile beinhaltet, während Teil 5 & 6 die Action in den Fokus rückten. Auch wenn ich von dieser Entwicklung überhaupt kein Fan bin, ist es die logische Entwicklung der Reihe. Die Spin-off’s Revelations 1 & 2 waren ebenfalls actionreicher, während das Resident Evil 2 Remake den momentanen Höhepunkt der Serie darstellt, weil das beste aus beiden Trilogien übernommen wurde.

Aktuell befindet sich die Serie in der „narrativen“ Trilogie, die mit dem Backwood-Survival-Horror-Spiel Resident Evil 7 begründet wurde. Wie sich diese Trilogie in Zukunft entwickeln wird, ist ungewiss aber ich bin ein großer Fan der Ego-Perspektive und der Rückkehr klassischer Elemente wie dem Ressourcenmanagement oder dem knappen Inventar.

Neben der Kernreihe gibt es eine Vielzahl an Ablegern, die teils völlig andere Richtungen einschlagen oder gleich zu Deviraten, die jedoch heute keine Bewandtnis haben. Die Outbreak Spiele gingen mehr in Richtung Action-Adventure und versuchten Horror, Action und Adventure-Elemente zu kombinieren, was auch sehr solide funktionierte, dank vieler Hauptfiguren mit unterschiedlichen Fähigkeiten.

Eine völlig andere Richtung schlugen die Light Gun-Shooter Reihen Umbrella Chronicles und Survivor ein, welche eher an Arcade-Spiele wie House of the Dead angelehnt sind. Operation Racoon City war der klägliche Versuch eines Third-Person-Shooters und Umbrella Corps war/ist ein Online-Shooter, über den jedoch niemand spricht, was mich überhaupt nicht überrascht.

Dazu kommen einige Handheld Spiele und unzählige Ports sowie Remastered (seltener Remakes) damit auch wirklich jeder in den Genuss der wichtigsten Teile kommen kann.


Die Resident Evil Spielereihe bietet eine große Spielepalette in unterschiedlichen Genres mit und unterschiedlichen Fokussen. Wann immer ein Konzept nicht mehr wirklich funktioniert hat, wurde die Reihe weiterentwickelt oder hat sich selbst neu erfunden. Selbstverständlich haben nicht alle Experimente funktioniert ABER eines hat uns Capcom mit Resident Evil (und seinen zahlreichen Deviraten) gezeigt: Vielfalt und Abwechslung sind etwas Gutes, da besonders das Horrorgenre spielerisch wie erzählerisch öfters Gefahr läuft in eine gewisse Monotonie abzurutschen. Auch wenn nicht jedes Resident Evil ein Meisterwerk ist, so gibt es einige herausragende Titel in dieser Reihe und einen gewissen Charme versprüht jedes Resident Evil, ganz gleich wie trashig es am Ende des Tages ist.

Ich kenne keine andere Spieleserie, die es geschafft hat sich immer wieder neuzuerfinden und dabei gleichzeitig öfters neu erfindet. Ich bin gespannt, wie sich das Franchise in den kommenden Jahren entwickeln wird und ob es Capcom weiterhin gelingen wird die Serie vom Abrutschen in die Bedeutungslosigkeit zu bewahren.

Das wars von meiner Seite. Wir lesen uns im nächsten Beitrag!


Bei Interesse verlinke ich euch weitere Beiträge zum Thema Resident Evil sowie den angesprochenen Deviraten:

Resident Evil 0 Review

Resisent Evil 1 (Remake) Review

Resident Evil 2 Remake Review

Resident Evil 4 Review

Resident Evil 6 Trauma

Resident Evil 7 Review

Exkurs: Resident Evil Devirate

Die Man of Medan Erfahrung | Gedankenspiel [Masters of Horror #3]

Until Dawn ist eines meiner liebsten Videospiele der Playstation 4 Ära. Kein Wunder also, dass meine Erwartungen zu Man of Medan, dem aktuellen Projekt des Studios Supermassive Games dementsprechend groß waren. Warum Man of Medan in gewissen Punkten seinen geistigen Vorgänger übertrifft, aber ihm auch gleichzeitig unterliegt, will ich heute erklären.

Selbstverständlich könnt ihr mir eure Meinungen und Sichtweisen zu diesem interaktiven Film in die Kommentare schreiben.


Man of Medan ist der erste Teil der The Dark Pictures Anthologieserie, einer Reihe von Videospielen des Entwicklers Supermassive Games, die interaktive Gruselgeschichten erzählen aber dabei unabhängig voneinander sind.


Vier Amerikaner, die beiden Brüder Alex & Brad, Julia (Alex Freundin) und ihr Bruder Conrad machen einen Tauchausflug in den Südpazifik. Auf dem gemieteten Boot The Duke of Milan steht die Gruppe unter dem „Kommando“ von Félicité DuBois. Als die Truppe mit ein paar einheimischen Fischern aneinandergrät werden die 5 jungen Erwachsenen und die Fischer im Zuge eines Sturms an das Geisterschiff „Ourang Medan“ gespült. Die schlimmsten Alpträume der Truppe werden auf dem Schiff wahr und die fünf Hauptfiguren müssen einen Weg runter vom Schiff finden, überleben und gleichzeitig die „Entführer“ überwinden.

Ein harter Kampf beginnt bei dem die Grenzen zwischen Realität und Horrorvisionen immer weiter verschwimmen …


Erzählerisch baut Man of Medan eine extrem dichte Atmosphäre auf, die Until Dawn in nichts nachsteht, und setzt dank der engen Gänge des Schiffs auf eine gewisse Isolation. Die Hauptfiguren und somit auch der Spieler können dem Schrecken des Schiffs nur schwer entkommen. Im späteren Verlauf verschwimmen auch die Grenzen zwischen Realität und den paranormalen Erscheinen, was Man of Medan eine starke Surrealität einbringt. Atmosphärisch und erzählerisch weiß Man of Medan über weite Strecken definitiv zu gefallen!

Dem Gegenüber steht der Umstand, dass man den Twist, sprich, was es mit dem Horror aufsich hat, relativ früh erahnen kann. Hier hätten die Autoren gern den Spieler mehr im dunklen lassen können, um selbst die Antworten finden zu können, was aber auch nicht wirklich nötig gewesen wäre. Zu viel Exposition in einer Gruselgeschichte raubt dem Werk einen Teil oder die komplette Mystik. In Man of Medan geschieht dies nur teilweise danke mehrere Kniffe, die auch bereits im geistigen Vorgänger gab.

Da hätten wir den Kurator, der sich als übergeordneter, externer Erzähler zu Wort meldet und den Spieler in kryptischen Botschaften über sein Spielverhalten informiert. Zur Handlung trägt diese Figur nur indirekt etwas bei, aber ähnlich wie der Psychologe in Until Dawn regt auch diese Figur zum Hinterfragen der Aktionen des Spielers an.


Ein weiterer Kniff liegt im Gameplay. Der Schmetterlingseffekt aus Until Dawn wurde übernommen aber an das neue Spiel angepasst und aufgeteilt. Nun wird die Handlung sowohl von Aktionen als auch von Eigenschaften der Hauptfiguren beeinflusst, wobei die Aktionen mehr Gewicht haben als die Eigenschaften. Ergänzend dazu kann man schicke Gemälde finden die Vorahnungen auf mögliche Ereignisse gewähren. In meinem Durchlauf ist keine einzige Vorahnung eingetroffen, was mich zur nächsten Stärke des Spiels bringt: Wiederspielwert. Wie so ziemlich alle Vertreter des interaktiven Films/FMV Genres bietet auch Man of Medan einen hohen Grad an Wiederspielbarkeit und lädt zu mehreren Durchläufen mit unterschiedlicher Spielweise ein. Somit bietet das Spiel neben einer Langzeitmotivation, als Kontrast zur recht kurzen Spielzeit, auch eine gewisse Motivation für Achievmentjäger.

Was Man of Medan jedoch über den Klee hebt, sind die drei Spielmodi. Man kann das Spiel ganz klassisch allein Spielen oder zu zweit in einem Online-Coop ODER zu fünft im Filmabend-Modus. Im letztgenannten Modus können bis zu fünf Personen eine Figur wählen und das Gamepad wird dann entsprechend herumgereicht, was ich für eine unfassbar gute Idee halte. Es ist auch dieser Modus der mich an Hidden Agenda, auch von Supermassive Games, erinnert.

Der hohe Wiederspielwert, in Kombination mit den unterschiedlichen Spielmodi macht den größten Reiz an Man of Medan aus und dank der kurzen Spielzeit bleibt auch die Langzeitmotivation erhalten.


Wenn es um die Technik von Man of Medan geht, muss ich allerdings etwas nörgeln, wenngleich es auf hohem Niveau ist. Die optische Inszenierung in Kombination mit der Soundkulisse funktioniert hervorragend, was durch die bereits erwähnte Isolation gesteigert wird.

Allerdings ist die Darstellung des Wassers nicht immer hübsch geglückt, man muss jedoch einräumen, dass die Darstellung des flüssigen Elements für jeden Entwickler ein großes Problem darstellen kann. Was jedoch sehr gefällt sind die menschlichen Figuren und die Monster, die mit ziemlicher Sicherheit durch hochwertiges Motion Capturing dargestellt werden.


Alles in allem ist Man of Medan eine gelungene Erfahrung und ein weiterer gelungener Vertreter des interaktiven Films. Das Spiel kommt nicht ganz an die Klasse seines Vorgängers heran, weißt jedoch bei gewissen Aspekten einen besseren oder weiterentwickelten Einsatz auf.

Ich kann das Spiel auf jeden Fall weiterempfehlen und freue mich darauf in Kürze Until Dawn näher beleuchten zu können.

Das wars von meiner Seite. Wir lesen uns im nächsten Beitrag!

Ein Blick auf den Zombiefilm | Gedankenspiel [Masters of Horror #2]

Ein ebenso altes wie ehrwürdiges wie trashiges Subgrenre des Horrorfilms ist der Zombiefilm. Diese Art des Horrorfilms arbeitet mit einer Urangst der Menschheit und dem Tod/Zerfall des menschlichen Körpers sowie der Rückkehr der Verstorbenen in den Kreis der Lebenden. In Kombination mit aktuellen politischen und gesellschaftlichen Themen wird diese schrecklich, faszinierende Angst immer wieder neu aufgearbeitet. Im heutigen Beitrag möchte ich euch in die Geschichte dieses alten Subgenres mitnehmen und die diversen Untergruppen näherbringen.


Lasst uns zuerst die beiden grundlegenden Ausrichtungen des Horrorfilms beleuchtet und wie sich der Zombiefilm einfügt. Primär arbeiten Horrorfilme mit zwei Arten der Bedrohung:

  1. Der Horror endet mit dem biologischen Tod der Bedrohung: Dies betrifft beispielsweise Tierhorrorfilme oder Hybriden mit Thriller-Elementen.
  2. Der Horror beginnt mit dem biologischen Tod der Bedrohung: Dies betrifft Filme mit metaphysischem Ansatz wie The Grudge oder Poltergeist.

Der Zombiefilm lässt sich primär in die zweite Sparte einordnen, da besonders in frühen Zombiefilmen die Untoten durch schwarze Magie erschaffen wurden. Allerdings wurde mit der Einführung des Zombievirus quasi ein weiteres Subgenre geschaffen, und zwar der Infiziertenfilm.

Ganz simpel ausgedrückt:

Der Zombiefilm beginnt im Regelfall mit dem biologischen Tod der Bedrohung und die Zombies werden entweder durch einen Virus oder durch Magie geschaffen. Zweiteres trifft auch auf den Mumienfilm zu.


Somit haben wir geklärt was es mit dem Zombiefilm auf sich hat. Nun werfen wir einen Blick auf die sehr lange Geschichte dieses Subgenres. Für eine bessere Übersicht werden die Geschichte in Jahrzehnte einteilen!

1900 bis 1910er Jahre

Der erste „Zombiefilm“ ist auch gleichzeitig die erste Verfilmung eines Klassikers der Welt/Schauerliteratur. Frankenstein, basierend auf dem gleichnamigen Buch von Mary Shelley, ist ein 13 minütiger Film aus dem Jahr 1910. Der Film galt Jahrzehnte lang als verschollen, ein Sammler erstand 1950 eine Kopie des Films, jedoch wurde deren Existenz erst in den 70er Jahren bekannt und weitere 30 Jahre sollte es dauern, bis der Film öffentlich zugänglich wurde.

1920er Jahre

Die 20er Jahre waren die Glanzzeit des deutschen Impressionismus. In diesen schwarz-weiß Stummfilmen wurden Horror- und Science-Fiction-Elemente miteinander verschmolzen, was tote Körper zu Opfern unkontrollierbarer Wissenschaft werden ließ. Somit wird quasi an Frankenstein angeknüpft aber gleichzeitig mit sozialkritischen Themen experimentiert. Besonders Metropolis von Fritz Lang hat diese Ära stark beeinflusst und viele Elemente/Stilmittel/Kniffe etabliert die sowohl Science-Fiction als auch Horrorfilme auf Jahrzehnte beeinflusst haben. Somit wird vom klassischen Zombie abgewichen und eher eine Art „Terminator“-ähnliche Kreatur erschaffen.

Diese Ära des Zombiefilms ist mitunter eine der spannendsten, da man hier eine der wohl faszinierendsten Interpretation des Untoten geschaffen hat und gleichzeitig den Weg für andere große Filmgenres inklusive Nebengenres gelegt hat. Auch die Caligari Film dürfen nicht unerwähnt bleiben wegen des Einflusses und der ebenfalls spanenden Interpretation.

1930er Jahre

Weg von den ganzen Wissenschaftlern und hin zu einer weiteren speziellen Interpretation des Zombiefilms. In den 30er Jahren wurde das erste mal ein eher traditionelles Bild des Zombies dargestellt, indem bekannte Klischees der Vodoo Religion verwendet wurden. In dieser Zeit entstanden Filme wie White Zombie oder Ich folgte einem Zombie.

1940er Jahre

Als der Zweite Weltkrieg die Welt in Brand steckte erschienen kaum Horrorfilme, da die Realität des Krieges der wahre Horror war.

1950er Jahre

In den 50er Jahren wurden dem Genre keine neuen Akzente hinzugefügt …

1960er Jahre

… was sich bis in die späten 60er fortsetzte, dann ändert sich jedoch alles. 1968 erschien The Night of the Living Dead von George A. Romero. Dieser Film etablierte den Zombiefilm wie man ihn heute kennt. Der Zombie wurde zu einem Synonym für menschenfressenden Untoten, der im Regelfall nur dann getötet werden kann, wenn man das Gehirn irreparabel beschädigt.

1970er Jahre

Nach dem gigantischen Hype von Night of the Living Dead wurden Zombies grundlegend verändert. Die Untoten entstanden nur mehr selten durch Magie, sondern öfters durch atomare Katastrophen, biologische/chemische Unfälle oder durch menschliches Versagen.

Im Jahr 1978 entstand George A. Romeros Klassiker Zombie (Dawn of the Dead), der einen gigantischen Boom um das Subgenre Zombiefilm auslöste, aber leider der letzte genredefinierende Film von Meister Romero sein sollte.

1980er Jahre

Die 80er Jahre waren zahlreichen Horrorkomödien und/oder grotesken Zombiefilmen geprägt. Durch den exzessiven Einsatz von Splatter/Gore Szenen wurden die Filme ebenso trashig, wie sie gnadenlos überzeichnet wurden. Populäre Filme aus dieser Ära waren unter anderem Großangriff der Zombies, Ein Zombie hing am Glockenseil und Re-Animator.

Neben Filmen aus den USA waren auch spanische, mexikanische und italienische Genrevertreter häufig gesehen.

1990er Jahre

In den 90er Jahren ging das Interesse am Zombiefilm langsam aber stetig zurück. Peter Jackson (Herr der Ringe, Der Hobbit) legte mit seiner Splatter-Horror-Zombie-Komödie Brain Dead den Grundstein für eine Generation an überzeichneten Horrorkomödien.

2000er Jahre

Die 2000er richteten erneut den Fokus des Genres aus. In den Vordergrund rückten realitätsnahe Szenarien und 28 Days Later spaltete das Genre in zwei Zweige. Den Zombiefilm mit Untoten und den Infiziertenfilm mit lebenden „Zombies“. Letztgenannter Zweig erhielt mit Werken wie den [REC] Filmen und Rammbock mehr Tiefgang während die Resident Evil Reihe, Return of the Living Dead und diverse Einzelfilme den klassischen Zombiefilm bedienten.

Fido, I am Legend und Land of the Dead beschäftigten sich mit der Entwicklung einer eigenen Zivilisation der Zombies, die sich neben der unsrigen entwickelt mit eigenen Regeln und Hierarchien. Auch wenn keiner dieser Film das Genre veränderte wurde mehr Tiefgang etabliert als zuvor. Man bewegte sich im letzten Jahrzehnt weiter weg vom klassischen Gore, um weitaus mehr Tiefgang im Genre zu etablieren.

2010er Jahre

In den 2010er Jahren entstanden viele trashige Mockbuster, diverse Fortsetzungen großer Reihen und Remakes klassischer Zombiefilme aber auch TV-Serien mit Zombies wurden sehr populär. Hier seien Kingdom, The Walking Dead und Z Nation erwähnt, die quasi die Speerspitze des Genres stellen.

Mit Cabin in the Woods, Warm Bodies, The Dark, Maggie, Evil Dead (Remake/Reboot/Sequel des zeitlosen Klassikers von Sam Raimi), Train to Busan, Seoul Station und World War Z erschienen einige sehr gute sowie äußerst kreative Genrevertreter, die zwar das Genre nicht neu erfinden sich aber erfolgreich dem Trash entgegenstellen.


Langsam näher wir uns dem Ende des Beitrags. Der Zombiefilm gehört zu den interessantesten Subgenres des Horrorfilms und dieser Beitrag soll quasi als grober Überblick für dieses gigantische Subgenre dienen. Es gibt noch so viel mehr Werke, die man beleuchten kann, die eine Erwähnung verdienen oder schlichtweg Kultstatus erreicht haben, aber dies würde den begrenzten Rahmen eines solchen Beitrags sprengen. Trotz vieler mittelmäßiger bis mieser Filme kann man gerade dieser Gattung des Horrorfilms eine eigene, faszinierende Ästhetik nicht absprechen, da man in kaum einem anderen Subgenre des Horrorfilms so sehr mit der Art sowie mit dem Aussehen der Bedrohung spielen kann.

Ich hoffe, dieser Beitrag war, interessant für euch und ich bedanke mich für die Aufmerksamkeit. Wir lesen uns im nächsten Beitrag!

Gibt es ein Horrorgenre in Videospielen? | Gedankenspiel [Masters of Horror #1]

Herzlich willkommen zum ersten Beitrag des Masters of Horror Halloween Special auf meinem Blog. Im Zuge dieses Specials will ich den Fokus im Oktober stärker auf Beiträge legen, die sich mit dem Horrorgenre und dessen zahlreichen Ausrichtungen beschäftigen.

Am Anfang will ich gleich eine Frage in den Raum werfen, die mit ziemlicher Sicherheit für Kontroversen sorgen kann.

Sowohl im Film als auch in der Literatur gibt es bestimmte Stilmittel und Eigenschaften, die das Horrorgenre klar abgrenzen. Sei es nun auf akustischer, optischer oder schriftlicher Ebene.

Bei den Videospielen sieht die Sache etwas anders aus, da wir des hier mit einem interaktiven Medium zu tun haben. Es gibt aber keine wirklich klar definierten Spielmechaniken, die für ein Horrorgenre sprechen, da selbst das bekannte Ressourcenmanagement in anderen Genres zum tragen. Das Horrorgenre soll grundlegend Horror, also eine gesteigerte Form der Angst, beim Zuseher hervorrufen aber dies wirkt sich auf jeden anders wie beim Horror/Gruselfilm.

Gibt es also ein Horrorgenre in Videospielen? JA gibt es, aber die Kunst dieser Form des Genres liegt in der Kombination der Eigenschaften des Horrorfilms beziehungsweise der Schauerliteratur mit Spielmechaniken aus anderen Genres. Ob das Spiel dann Angst verursacht oder nicht liegt in erster beim Team des Entwicklers und dessen Fähigkeit den Horror in Videospielform zu bannen. Ein paar gute Beispiele für „aktiven“ Horror, sprich der Spieler interagiert mit der Spielwelt, kämpft gegen Monster und muss mit seinen Ressourcen haushalten, sind Resident Evil (Action-Adventure mit Rätseln), Silent Hill (Action-Adventure mit Rätseln), Dead Space (Third-Person-Shooter), Castlevania (Plattformer) und Alien Isolation (Stealth-Adventure).

Es gibt, aber auch passive Horrorspiele bei denen der Spieler aus der Ego-Perspektive die Spielwelt erkunden aber selten Interaktionen durchführen muss oder gar Kämpfe bestreitet beziehungsweise mit Ressourcen sparsam umgehen muss. In diese Sparte fallen auch die horrorlastigen Walking Simulatoren. Gute Beispiele wären Layers of Fear, The Park und Slender the eight pages. Einen besonderen Fall nehmen VR Spiele in diesem Genre ein, da die dortige Immersion am intensivsten für den Spieler ist. Schließlich ist man mitten im Geschehen. Aus persönlicher Erfahrung kann ich hier das Paranormal Activity Spiel empfehlen, dass mich ziemlich fertig gemacht hat.

Außerdem gibt es dann noch das Genre des interaktiven Films mit Until Dawn und Man of Medan aber diese Spiele wird nochmal eigens im Detail besprochen werden!

Man merkt also, ja es gibt ein Horrorgenre in Videospielen, besonders die Kategorie Survival-Horror, sprich die Kombination eines Adventures mit Ressourcenmanagement und einem gruseligen Setting, mit den wohl populärsten sowie wichtigsten Spielen dieser Gattung ist unentbehrlich für diese Entwicklung des Genres. Es somit die Kunst die klassischen Horrorelemente zu nehmen und sie harmonisch mit einem vorgefertigten Spielprinzip zu kombinieren. Dies kann mitunter für etwas Monotonie sorgen, aber dieses Problem kennt auch der Horrorfilm gut genug!

Was ist eure Meinung zu diesem Thema? Gibt es ein Horrorgenre? Was macht ein gutes Horrorspiel für euch aus? Legt ihr mehr Wert auf die Handlung/Inszenierung oder das Gameplay oder seid ihr so wie ich ein Fan des gesunden Mittelwegs? Lasst es mich gern wissen!

Das wars von meiner Seite. Wir lesen uns im nächsten Beitrag!

Mein Resident Evil Fandom | Storytime

Achja Resident Evil. Kaum ein Horror-Franchise hat mich so beeinflusst und geprägt wie Capcoms Magnum Opus Serie. Ich liebe das Resident Evil Franchise und sowohl die Höhen als auch die Tiefen haben meine Fanliebe nur weiter gesteigert. Heute geht es mir um die Geschichte meiner Liebe zu Resident Evil, die neben Pokemon und Final Fantasy zu meinen liebsten Spieleserien gehört. Das sollte aber niemanden mehr überraschen.


Zum aller ersten mal bin ich mit Resident Evil auf dem Nintendo Gamecube in Kontakt gekommen. Natürlich war ich viel zu jung um das erste Resident Evil zu spielen, aber wie wir wissen gibt es immer Möglichkeiten die Spiele der älteren Geschwister zu spielen.

Selbstredend war die Angst, die ich beim ersten mal spielen empfand. Allein durch das unheimliche Herrenhaus zu laufen und nicht zu wissen was einen hinter der nächsten Ecke erwartet sorgte für eine bis heute einzigartige Atmosphäre. Resident Evil 0 war meine nächste Erfahrung mit dem Franchise. Obwohl die Atmosphäre nicht so dicht war, wie im Remake des Erstlings hat mich auch dieser Teil für lange Zeit gefesselt.

Ein interessantes Detail bilden die beiden völlig unterschiedlichen Entwicklungen des Franchise für mich. Auf dem Nintendo Gamecube habe ich Resident Evil 1, 0, 3, 4 & Code Veronica gespielt während ich auf der PS2 die Ableger des Franchise, namentlich Dead Aim, Outbreak 1 & 2, kennengelernt habe. Beide Zweige meiner Fanschaft haben mich für lange Zeit hervorragend unterhalten.

Im Zuge der PS3, Xbox 360 & Wii habe ich Resident Evil 4 sowohl auf der PS3 als auch der Wii gespielt während ich auf der Xbox 360 meine erste, wenngleich eher negative, Erfahrung mit Resident Evil 5 gemacht. Die beste Erfahrung mit dem fünften Hauptteil habe ich auf der PS3 im Zuge mehrere Onlinesitzungen und zwei intensiven Durchläufen gehabt.

Als die Ära der Playstation 4 anbrach, kam für mich der bisher intensivste Overkill an Resident Evil Spielen. Mit den Teilen 0, 1, 2 (Remake), 4, 5, 6, 7, Revelations 1, Revelations 2 & Code Veronica habe ich die bisher größte Auswahl an Spielen erlebt.

Meine Fanliebe zu Resident Evil lässt sich mit einer langen Ehe vergleichen. Es geht immer auf & ab aber egal wie sehr mich die Reihe auf aufregen oder enttäuschen mag, am Ende des Tages haben die Spiele trotz ihres trashigen Charmes einen festen Platz in meinem Herzen und daran wird sich nie etwas ändern. Ich werde der Serie definitiv treu bleiben, freue mich auf die kommenden Spiele und die kommende Ausrichtung. Schließlich haben wir es hier mit dem Phönix des Horrorgenres zu tun.

Das wars von meiner Seite. Wir lesen uns im nächsten Beitrag!

Resident Evil 7: Not a Hero | Review [PS4]

Name: Resident Evil 7: Not a Hero
Entwickler: Capcom
Publisher: Capcom
Genre: Survival-Horror
Plattform: Windows, PS4, Xbox One

Gut Ding braucht Weile, denkt sich wohl Capcom, aber endlich ist der von mir lang ersehnte kostenfreie DLC zu Resident Evil 7 veröffentlicht worden. An dieser Stelle eine kleine Spoilerwarnung! Da diese Erweiterung an das Ende des Hauptspiels anknüpft, werden sich leichte Spoiler nicht vermeiden lassen.

An dieser Stelle möchte ich euch meine Review zu Resident Evil 7 vom Jänner 2017 ans Herz legen:


Am Ende von Resident Revil 7 wird Protagonist Ethan Winters von der neuen Umbrella Corp. und Chris Redfield gerettet. Der Veteran, aus älteren Resident Evil Spielen bekannt, begibt sich in den Unterschlupf von Lucas Baker, um ihn gefangen zunehmen. Seine Informationen zur mysteriösen Connection könnten für den Kampf gegen den Bio-Terrorismus entscheidend sein. Der Unterschlupf, das Bergwerk vom Ende des Hauptspiels, entpuppt sich als Todesfalle & Labyrinth. Die Uhr tickt & Lucas muss extrahiert werden.


Not a Hero verwendet die gleichen Strukturen, wie bereits das Hauptspiel. Man steuert Chris Redfield aus der Ego-Perspektive durch das Bergwerk und gelangt durch gefundene Ausrüstungsgegenstände, wie eine wertige Atemmaske oder ein Nachtsichtgerät, in neue Bereiche. Dabei spielt sich Not a Hero ebenso langsam, wie das Hauptspiel, jedoch ist dieser Umstand mehr von Vorteil als Nachteil. Vorsicht ist geboten, wenn man die düsteren Gänge des Bergwerks erkundet denn die Gegner sind zahlreich, verdammt zäh und die Munition ist knapp.

Durch das bereits bekannte Blocken, kann Schaden vermindert werden und auf Knopfdruck dreht sich Chris um 180 Grad, was eine oftmals notwendige Flucht erleichtert.

Der Anspruch von Not a Hero ist in etwa auf Augenhöhe mit den ersten Spielen der Reihe, was durch das notwendige Ressourcenmanagment entsteht. Munition ist rar, ebenso wie Heilgegenstände und Platz im Inventar.


Not a Hero ist noch atmosphärischer als das Hauptspiel. Dieser Umstand wird durch das perfekt gesetzte Spiel von Licht & Schatten, den neuen Varianten bekannter Feinde und dem Mangel an Ressourcen erreicht. In einem dunklen Tunnel von Feinden belagert zu werden und die Munition langsam schwinden zu sehen, erzeugt ein Gefühl der Panik, wie ich es nur selten gespürt habe.

Die Optik selbst wirkt nicht mehr so körnig wie im Hauptspiel und besonders die Gesichtsanimationen sind sehr hochwertig.


Alles in allem hat mir Resident Evil 7: Not a Hero sehr gut gefallen. Die Erweiterung stellt einen gelungenen Epilog dar, der das Hauptspiel rund abschließt und die Vorfreude auf kommende Resident Evil Spiele anheizt. Ich gebe der Erweiterung das Prädikat spielenswert, denn die lange Wartezeit hat sich gelohnt und es wärmt mein Gamerherz, dass das Jahr mit Resident Evil 7 begann und dass es nun mit selbigem endet.

Das wars von meiner Seite. Wir lesen uns im nächsten Beitrag und nachfolgend habe ich noch einige Beiträge zum Thema Resident Evil verlinkt:

DerStigler’s Resident Evil Wahn (Auswahl):

Beiträge von anderen Bloggern zum Thema Resident Evil 7

Don’t Knock Twice | Double Feature Review

Heute habe ich etwas Besonderes für euch, und zwar zwei Reviews zum selben Thema. Don’t Knock Twice ist sowohl ein Horrorfilm aus dem Jahr 2017 als auch ein gleichnamiges Videospiel, entwickelt von Wales Interactive. Zuerst stelle ich euch den Film und danach das Videospiel vor. Viel Spaß!


Don’t Knock Twice ist ein britischer Horrorfilm aus dem Jahr 2016 und ich wusste nicht, dass dieser Film aus dem Vereinten Königreich kommt, bis ich die Recherchen für diesen Beitrag gemacht habe. In den Hauptrollen sieht man Katee Sackhoff (Battlestar Galactica) & Lucy Boynton.


Für Chloe (Lucy Boynton) und ihren Freund wird eine urbane Legende um das leer stehende Haus einer Hexe zum Verhängnis. Als die beiden in jugendlichem Leichtsinn, gepaart mit Dummheit, zweimal an die Tür des verlassenen Haus klopfen, werden sie scheinbar verflucht.
Chloes Freund verschwindet und unsere Protagonistin sucht Zuflucht bei ihrer Mutter, da sie unter Wahnvorstellungen leidet. Zusammen mit ihrer Mutter will sie den Grund hinter dem Spuk ergründen und den Fluch brechen, bevor es zu spät ist.


Grundlegend bewegt sich Don’t Knock Twice im Mittelfeld der Horrorfilme. Nicht wirklich gut aber auch nicht wirklich schlecht. Die Grundidee finde ich interessant und es ist schon ulkig das niemand diese alte Bruchbude abreißt, die einsam & verlassen in der einer Autobahn verrottet.
Die Dynamik der beiden Hauptdarstellerinnen gefällt mir sehr und die Atmosphäre wirkt im Grunde sehr gut.
Für einen Filmabend taugt dieser Horrorfilm auf jeden Fall und jetzt kommen wir zum gleichnamigen Videospiel.


Das Videospiel Don’t Knock Twice spielt im gleichen Universum wie der Film und teilt sich mit diesem auch den urbanen Mythos.
In der Rolle von Jess erkundet man das riesige Eigenheim und muss Chloe, die Tochter von Jess, finden. Ob es sich bei diesen Figuren um das gleiche Gespann wie im Film handelt, ist zumindest mir, nicht ganz klar.

Im ganzen Anwesen findet man immer wieder Tagebücher, Notizen & andere Schriftstücke die Hintergrundinformationen zum Geschehen sowie den Figuren liefern.


In Punkto Story & Gameplay ist Don’t Knock Twice eher sparsam gehalten, wobei die Hintergrundinformationen interessante Details zu Tage fördern.
Das Gameplay beschränkt sich rein auf das Erkunden des Anwesens sowie dem interagieren mit einigen Gegenständen.

Es gibt jedoch auch die Möglichkeit eine Axt zu nutzen, um Türen zu zerstören und einen Flammenwerfer (so etwas ähnliches zumindest) kann man sich ebenfalls basteln.
Die große Stärke dieses Spiel liegt ganz in der Optik & der Akustik. Kaum ein anderes Horrorspiel beherrscht das Spiel von Licht & Schatten so gut wie Don’t Knock Twice. Die Atmosphäre ist unglaublich, dicht wenn man nur mit einer Kerze seinen Weg erleuchtet und immer wieder andere Kerzen anzünden kann. Dazu kommt das Klopfen. Wer den Film kennt weiß, dass das Klopfen die Hexe ankündigt. Es ist verblüffend wie Paranoid man wird, wenn man nicht als Beobachter sondern als aktiver Teilnehmer durch das Haus wandert.
Man kann Don’t Knock Twice als mit Playstation VR spielen. Ich habe das noch nicht getan weil mir das normale Erlebnis, dank 7.1 Heimkino, bereits reicht.


Das Videospiel Don’t Knock Twice ist bei weitem gruseliger & atmosphärischer als der Film aber leider bleiben dafür das Gameplay & die Handlung etwas auf der Strecke.
Ich kann den Film, als Teil des oberen Mittelfelds der Horrorfilme, empfehlen ebenso wie das Spiel und beides ergibt eine interessante Kombination, da der Film mehr Handlung hat aber dafür weniger Gruselatmosphäre während es im Spiel umgekehrt ist.
Das wars soweit von meiner Seite. Wir lesen uns beim nächsten mal!

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